Los vídeojuegos en España facturan
más que el cine, el vídeo o la música
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La
Asociación Española de Distribuidores y Editores de
Software de Entretenimiento (aDeSe)
- que representa al 80% de las compañías del sector
que operan en el mercado español- asegura que el año
pasado el sector facturó en España 790 millones de
euros, es decir, más que la música, el cine y el vídeo.
Los
videojuegos fueron el
sector de ocio que mejor comportamiento mostró en 2004, al
hacerse con una cuota de mercado de 32%, mientras
que el cine se quedó en un 27%, las
películas de vídeo en un 23% y la música
grabada en un 18%. Aunque, por otra parte también
es cierto que facturó un 1,3% menos que el año 2003,
debido según la ADESE por la "bajada de precios de las
consolas".
Los
vídeojuegos para PC de más éxito son los de estrategia,
con un 36,1%, representando los de acción
sólo un 15,8% del total de
ventas. Del total de los 2.822 productos se encuentren actualmente
etiquetados con la clsificación PEGI por edades, el 60% ha
recibido la calificación de apto para todos los públicos,
mientras que sólo un 3% se recomienda para mayores de edad.
Ocho
millones y medio de españoles se declaran consumidores habituales
de vídeojuegos de consolas y PC.
COMENTARIO: ¿Porqué
ese éxito? ¿Son los videojuegos
el Nickel Odeon del siglo XXI? ¿Son el Vellocino de
Oro de los comerciantes? ¿Son el Grial de los sociólogos?
¿Son el ungüento amarillo de las tardes de domingo?
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Las consolas Playstation (PSP),
también podrán reproducir películas
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Sony
ha anunciado sus planes de comenzar a expandir su plataforma de
juegos PlayStation Portable (PSP) hacia el terreno de las
películas y otros archivos de vídeo.
Actualmente
para la PlayStation
solo hay disponible software de juegos en formato UMD
(Universal Media Format), unos discos ópticos
de 2,4 pulgadas que permiten almacenar hasta 1,8 GB de datos (una
capacidad un poco menor que la de un DVD), pero con una tecnología
de compresión mucho más avanzada, lo que permite grabar
una película en este tipo de discos.
La
disponibilidad de películas en formato
UMD a partir del lanzamiento de PlayStation
en EEUU, va a transformar esta consola de videojuegos
en un reproductor audiovisual portátil.
Según
anuncia Sony,
El primer millón de PlayStation Portable (PSP)
que se vendan en Estados Unidos incluirá una copia de la película
Spider-Man 2. Más adelante
lanzará otros 7 títulos en este formato. La consola
PSP ha recibido también el apoyo de otras productoras de cine.
Lions
Gate Entertainment ha anunciado ya que lanzará
en este formato16 títulos y Buena
Vista Home Entertainment lanzará otros cinco
títulos.
Los
especialistas señalan que Sony
puede vender fácilmente entre cuatro y cinco millones
de PSP en Estados Unidos este año si dispone de la
capacidad producir ese número, lo que colocaría las
cifra de ventas en más de 1.000 millones de dólares
—773 millones de euros—, sólo en 'hardware'.
En
cualquier caso, todo tendrá que esperar un poquito, puesto
que tribunal federal del distrito de Oakland ha ordenado a Sony
suspender las ventas de PlayStation
en EEUU debiendo pagar 90 millones de dólares a Immersion
Corp, con sede en San José (California)
por una infracción de patentes relacionada con el mando con
vibrador 'Dual Shock' utilizado tanto por la PlayStation
como por la PlayStation 2.
Estrellas
de Hollywood y videojuegos
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Algunas
estrellas de cine no ponen reparos a convertirse en protagonistas
de videojuegos
Según
fuentes de Warner
Bros. Interactive Entertainment,
Clint
Eastwood prestará su imagen y su voz para el desarrollo
del videojuego 'Harry el Sucio',
y encarnará de nuevo al personaje del detective Harry Callahan
en una de las películas de la saga. La nueva creación
está supervisada por la productora porpiedad del actor, Malpaso
Productions. La fecha de lanzamiento de 'Harry
el Sucio' será para finales de 2005 y principios de 2006.
Los
apasionados del cine y los videojuegos no pueden olvidar las sagas
cinematográficas que han hecho historia entre los jugadores,
desde 'Indiana Jones',
hasta 'Terminator'.
Harrison Ford también interpretó al
mítico arqueólogo en una aventura gráfica tan
exitosa como la película. Los mismo sucedió con Arnold
Schwarzenegger con la trilogía de 'Terminator',
en la que interpretaba a un robot del futuro.
Recientemente,
los actores protagonistas de la película de Hollywood, 'Constantine',
-basada ambos en la novela gráfica Hellblazer-
anunciaron que habían cedido su imagen para el diseño
de los mismos personajes en el videojuego del mismo título,
en el que Keanu Reeves interpreta a un investigador
de lo oculto y lo sobrenatural, que desde su intento de suicidio tiene
experiencias sobrenaturales.
La
última experiencia en este sentido ha sido el anuncio del videojuego
de 'El Padrino',
con el que los actores de la saga cinematográfica se han implicado
activamente —desde James Caan como Sony Corleone;
hasta Robert Duvall como el 'consigliere' Tom Hagen—.
La mayoría de los actores han cedido su imagen incluido Marlon
Brandon que lo hizo antes de fallecer.
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Half-Life 2, elegido mejor videojuego del año
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La
Academia de las Artes y las
Ciencias Interactivas (AIAS) entregó sus galardones a
los mejores videojuegos del año el pasado 1 de febrero en
Las Vegas, con dos protagonistas: 'Half Life 2' -trata de las peripecias
de un científico que acaba con un ejército invasor
de zombies- y 'Halo 2' . El primero ha sido premiado como 'Mejor
Juego del Año' y 'Mejor Juego de PC del Año'. 'Halo
2', el juego de Microsoft para Xbox, ha sido galardonado como el
'Mejor Juego para Consolas del Año'.
El
premio al mejor juego familiar para PC ha recaído sobre 'Zoo
Tycoon 2', el juego de gestión
de zoológicos para Windows; en el caso de
las consolas, los premios AIAS han reconocido la labor del videojuego
'Donkey Konga'
como mejor juego para la familia.
Otros
premiados han sido: 'Tiger Woods
PGA Tour 2005' como 'Mejor Juego Deportivo para
PC' y 'ESPN NFL 2K5'
como 'Mejor Juego Deportivo de Simulación para Consolas'; 'Rome:
Total War' como 'Mejor Juego de Estrategia
para PC'; y 'World of Warcraft'
como 'Mejor Juego Multijugador Masivo'.
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INNOVACIONES
TECNOLÓGICAS |
Cines totalmente digitales en Irlanda |
Irlanda
se ha convertido en el primer país del mundo en incorporar
cines enteramente digitales, a través de la tecnología
que la compañía estadounidense Avica está instalando
en los teatros irlandeses.
El
proyecto incluye la distribución de 500 proyectores
por los cines de todo el país, que sustituirán a los
proyectores de bobina de celuloide de 35 milímetros. De esta
forma, la tecnología de Avica
en colaboración institucional del The
Irish Film Board, permitirá que
estos centros cinematográficos irlandeses puedan descargar
las nuevas películas de un servidor, desde un satélite,
y que puedan ser proyectadas fácilmente con una calidad superior
a la actual.
Además
de las ventajas en la calidad de la imagen, el cine
digital mejora las prestaciones de la grabación y reproducción
de audio en los rollos actuales; así como en la distribución,
ya que en este momento el cine necesita del formato físico
—las grandes, caras y pesadas cintas de 35 milímetros— para
su traslado a las salas.
COMENTARIO: El
cine digital puede ser la salvación para las
pequeñas producctoras.
Es una forma más asequible de competir con los
grandes estudios de Hollywood. abarata terriblemente
la distribución y las copias, antes inasequible.
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Televisión
que proyecta sus imágenes al modo de hologramas |
Con una pantalla semitransparente
de 1,5 metro por 1 metro, y 10 mm de espesor, la tecnología
incorporada por el fabricante Wow
Factor hace que los espectadores tengan la sensación
de que la imagen se encuentra suspendida en medio del aire, al modo
de los hologramas.
Según se explica en la página
web de la empresa fabricante de la pantalla CLARO
TV, la imagen aparece en la pantalla gracias a la luz que
desprende de su proyector. Cuando llega a la capa semitransperente,
la luz representa la imagen como un auténtico holograma, aunque
realmente no lo sea.El equipo, no sólo funciona como televisión,
sino que tiene entradas para DVD, ordenadores y consolas de juego.
Los videojuegos se han instalado en nuestra sociedad y, hoy por hoy, figuran como la primera opción de ocio y, cada día, con un mayor distanciamiento frente al cine o la música. 790 millones de euros es la cifra de negocio que generan y, lo que refleja ésta, además de la buena salud económica de las empresas, es la repercusión de este fenómeno y la devoción de sus seguidores.
Los videojuegos son una realidad social y, en este sentido, cualquier aspecto relacionado o que entronque con este tema se convierte en un valor mediático de gran repercusión. Las causas, como en todo hecho humano, son múltiples. Por un lado, el desconocimiento de los videojuegos. La aparición, hace unos 25 años, de los primeros videojuegos en España, hace que hablemos de un fenómeno nuevo que ha comenzado del que se ha comenzado a tener noticia cuando, con las posibilidades de juego en red, ha cobrado la notoriedad social que, en la actualidad, ostenta.
Por otra parte, la falta de estudios científicos hasta que el videojuego pasó de ser un momento de esparcimiento particular a convertirse en el entretenimiento preferido por jóvenes y adultos. Por esta razón iniciamos, desde el Observatorio del Videojuego y de la Animación y la Facultad de Comunicación de la Universidad Europea de Madrid, un estudio que tuviese por objeto acercarnos a la realidad del videojuego interesándonos, especialmente, en aquellos aspectos relacionados con la conducta y las habilidades que éstos generan.
El estudio “influencia del videojuego en la conducta de los usuarios y habilidades que desarrolla en los mismos” pone de manifiesto las siguientes conclusiones:
Los jugadores y los no jugadores participan de otras formas de ocio (televisión, música, deporte y cine) con parámetros de gran similitud.
La televisión la ven con frecuencia (todos o casi todos los días un 40% de jugadores y un 41% los no jugadores. Respecto al cine, un 26% tanto de jugadores como de no jugadores va una o dos veces al mes. Un 16% de los jugadores practica deporte al menos una vez por semana y un 12% de media los no jugadores. En cuanto a la música, un 46,75% de jugadores la escucha todos o casi todos los días y un 45,25% de no jugadores lo hace con la misma frecuencia.

Los jugadores son, sensiblemente, más deportistas que los no jugadores y siendo la música la forma de ocio a la que se dedica más tiempo. De hecho, los encuestados indican que, en todos los rangos de edad, escuchan música varias veces al día. A la vista de los datos, no se aprecian diferencias relevantes entre los jugadores y los o jugadores en lo referente al tiempo que dedican al ocio.
Esta conclusión entronca con aquellas a las que han llegado estudios europeos y americanos sobre sus propios adolescentes en los que se concluye que cuanto más jóvenes, más horas dedican a los videojuegos a la par que éstos motivan que los usuraos sean personas muy sociables. En este sentido, los más recientes han sido desarrollados por Griffiths y su equipo de la Universidad de Nottingham Trent en el Reino Unido.
Casi la mitad de los niños entre 0 y 6 años juegan con sus padres.
En concreto, un 46% de los encuestados menores de 6 años exponen que juegan con sus familiares algo menos que contra la propia máquina. Un parámetro éste que, en edades superiores siempre lidera el hábito de juego superando tanto al juego en familia como el planteado con amigos en red. Los padres, por su parte, han plasmado que juegan a videojuegos educativos un 21% e infantiles un 9% y un 3,35% los padres menores de 35 años.

Los padres que juegan habitualmente comparten el videojuego con la familia en un 25,74% del tiempo mientras que, en los no jugadores mayores de 35 años, se establece una relación exacta entre la práctica con el videojuego educativo y la frecuencia de juego con familiares: un 7,83%.
Más de la mitad de los menores de 6 años juegan mano a mano con amigos y familiares varias veces a la semana
Efectivamente un 53,8% de los menores de 6 años juegan mano a mano con amigos y familiares varias veces a la semana mientras que un 38,46% juegan con la máquina a solas.

Este porcentaje va decreciendo con la edad a la par que van ascendiendo los que reflejan el jugar contra la máquina o en red.
Estos datos ponen de relieve no sólo la responsabilidad paterna en cuanto al seguimiento de las distintas formas de ocio de sus hijos sino que ésta podría ser compartida por las instituciones escolares.
A esta conclusión también llegaba un estudio realizado por la Universidad de Londres que confirma que los videojuegos potencian el desarrollo de los menores a la par que propone que su desarrollo se imparta también en las escuelas.
En este sentido, de la relación entre padres/tutores, menores y videojuegos, el código PEGI sobre los videojuegos ha sido considerado como una referencia interesante a seguir tanto el cine como en la televisión. .
La apreciación de la propia vida social es muy buena entre lo videojugadores
La gran mayoría de encuestados (83%) estima que la relación familiar no ha cambiado con los videojuegos mientras que un 13% cree que la mejorado y sólo un 3% que ha empeorado.

Un 41% de los individuos encuestados afirma haber hecho amigos a través de los videojuegos.

Esta conclusión también coincidiría con las conclusiones aportadas por Germán Diz en el reportaje titulado “Así nos influyen los videojuegos” en el que, al respecto de la sociabilidad menciona que: “en los estudios se ha encontrado que los usuarios de los videojuegos tienen una gran vida social, prefieren jugar en grupo o parejas, ven más a sus amigos, y tienen mayor iniciación social.”
Para la mitad de los jugadores la sensación subjetiva durante y después de jugar es de normal o relajada
Entre los hombres el 30% se sienta “normal” mientras juega y un 30% se siente relajado.

Tras jugar los hombres se siente normal un 59% y relajado un 32%. Con más tensión de lo normal sólo un 8%.

Las mujeres afirman que se quedan con mayor tensión de lo normal en un 13,67% frente a un 6,8% de los varones.
Más de la mitad de los jugadores comentan los fallos de otros jugadores después de la partida, sólo un bajo porcentaje rechaza el volver a jugar con el miembro que hace perder la partida.
Comenta los fallo con el miembro del equipo que ha hecho perder la partida, entre los hombre un 56%, y entre las mujeres el tanto por ciento es aún mayor, un 67%.

El rechazo al miembro del equipo que ha hecho perder la partida es mínimo (un 4% de media) siendo ese rechazo un poco mayor entre los hombre (8%) que entre las mujeres (2%)
Cerca de la mitad de los jugadores menores de 35 años afirman que los videojuegos han influido mucho en la capacidad de trabajar en equipo.
Un 41% de los jugadores encuestados con edades de 0 a 35 años afirman que los videojuegos han influido mucho en la capacidad de trabajar en equipo.

Este resultado corre paralelo con los hábitos plasmados respecto a si se distribuyen las tareas a la hora de conseguir objetivos (65%) o si cada uno afronta el juego de forma individual (16%).

Un poco más de la mitad de los encuestados afirma que los videojuegos han influido mucho en la mejora de su capacidad de superación.
Un 53,62% afirma que los videojuegos han influido MUCHO en la mejora de su capacidad de superación. Esta afirmación es especialmente alta entre los menores de 13 años (69%) y disminuye según aumenta la edad de los encuestados pasando del 52,1% (entre los encuestados de 14 a 17 años) , al 47,72% (edades 18 a 34 años) y manteniéndose 30,15% (entre los mayores de 35 años)
Por el contrario los que opinan que no le influye NADA sólo alcanza el 10,84%. Se observa una leve actitud crítica al respecto, ascendente por edad, que se mueven entre el 0% (0 a 6 años), el 3,39% (7 a 13 años) y culmina con el 27,94% de los mayores de 35 años..

Este dato coincide con el informe emitido por la Agencia para el Aprendizaje y el Desarrollo de Habilidades del Reino Unido Y EL ESTUDIOD E James Gee y Kurt Squire
De igual forma se manifiestan James Gee y Kurt Squire, cuando explicaron que “los videojuegos no son una forma banal de entretenimiento y que pueden usarse, adaptados, en las escuelas y en la educación empresarial. Su principal virtud: permitir al jugador actuar como otra persona y explorar diferentes alternativas. Por ejemplo, los recomiendan para aprender a resolver problemas desconocidos, gracias a la respuesta y a la posibilidad de reintento inmediatas.
Un 67,8% de los jugadores afirma que los videojuegos han influido en la mejora de su destreza visual.
Además de la percepción personal, en la recogida de información, se utilizaron dos pruebas para medir el tiempo de respuesta ante un estímulo visual y de reconocimiento de la forma y color de una figura aparecida en pantalla décimas de segundo. Los resultados también confirmaron la hipótesis de que los videojuegos influyen de forma positiva en la capacidad de visión ya que la media del tiempo de respuesta de los jugadores a videojuegos es menor, en todas las edades, que la media de los no jugadores a videojuegos. Sin embargo, y a pesar del dato positivo, una capacidad como la destreza visual debe ser medida mediante la realización de más pruebas y con variables de distinta índole. Razón por la que, por sí mismas, estas pruebas sirven de indicativo de una pauta.

No obstante, estos datos de percepción personal vienen a confirmar las evidencias de diversas investigaciones que afirman que jugar con videojuegos favorece una respuesta más rápida a los estímulos visuales.
Aún no siendo un tema central del trabajo del estudio que desarrollamos, pensamos que era de especial interés el incluir algunas preguntas sobre este aspecto tan impactante socialmente.
Se incluyeron tres preguntas relativas a la visualización de contenidos violentos: escenas de lucha, sangre y muerte, referidas a sólo tres medios de comunicación: televisión, cine y videojuegos.
Los datos reflejan que, a todas las edades, les resulta más fácil ver escenas de lucha, sangre o de muerte de un ser humano en televisión y el cine que en los videojuegos.
En los tres conceptos (lucha, sangre y muerte), la palma de mayor visualización se la lleva la televisión (78%, 80% y 74% respectivamente).
El cine iguala a los videojuegos respecto a las escenas de lucha (68% ambos), supera en 3 puntos respecto a la visualización de la sangre (69% en cine y 66% en los videojuegos) y vuelve a superar el cine en 3 puntos en la visualización de muerte de personas 68% el cine frente al 65% de los videojuegos).
En las edades de menores de 13 años la visualización de contenidos no aptos (lucha, sangre, muerte) es muy pequeña. No presenta porcentajes significativos, debido muy posiblemente al control de los padres y el juego conjunto con familiares que refleja el estudio (apartado 6.2). Estos porcentajes son simbólicos: en torno a un 0,3% en edades de 0 a 6 años y menores del 5% entre 7 a 13 años. Lógicamente, por contenidos, los más visualizados son los que menos violencia tienen.
Sin embargo, el porcentaje aumenta hasta unos niveles entre un 35% y un 40% en edades entre 14 a 17 años para, de nuevo, ir disminuyendo después.

Griffiths, M.D., Orford, J., Wood, R.T.A. & Hayer, T. (2005). Young people and Gambling in Britain : A critique of DCMS Technical Paper No. 8. International Journal of Mental Health and Addiction, in press.
Pelletier, Carolina, Buckingham, david,burn, Andrew.. Making Games: Developing games authoring software for educational and creative use. London Knowledge Lab, University of London, 2005.
Así por ejemplo en las Jornadas llevadas a cabo en el 2005 el Instituto Oficial de Radio Televisión. Los profesionales, profesores y estudioso reunidos en distintas sesiones para elaborar una guía de contenidos no sexistas para la programación infantil de televisión, opinaron que el código PEGI era muy completo debido a que no sólo establece las edades recomendadas sino que, mediante iconos, establece una aproximación sobre los contenidos del producto relacionados con la discriminación, drogas, miedo, lenguaje soez, sexo o violencia
Varios. Infancia, televisión y género: argumentos para elaboración de una guía de contenidos no sexistas para la programación infantil de televisión. Instituto Oficial de radio Televisión (IORTV). Diciembre de 2005.
Diz, Germán. Así nos influyen los videojuegos. Meristation, 14 de julio de 2003.
Agencia para el Aprendizaje y el Desarrollo de Habilidades del Reino Unido en el que explica que “Hay pruebas que demuestran las ventajas que ofrecen (los videojuegos), como ayudar a las personas a mejorar su alfabetización y aritmética, o a desarrollar habilidades complejas que combinan destreza física con resolución avanzada de problemas.”
De igual forma se manifiestan James Gee y Kurt Squire, cuando explicaron que “los videojuegos no son una forma banal de entretenimiento y que pueden usarse, adaptados, en las escuelas y en la educación empresarial. Su principal virtud: permitir al jugador actuar como otra persona y explorar diferentes alternativas. Por ejemplo, los recomiendan para aprender a resolver problemas desconocidos, gracias a la respuesta y a la posibilidad de reintento inmediatas.
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