El fabricante de videojuegos Namco,
realizador del mítico Pacman
(Comecocos), se unirá
a Bandai,
el primer productor de juguetes de Japón y creador del
conocido Tamagochi, para
formar en septiembre próximo la que será la cuarta
firma del sector.
La
nueva empresa se situará en la cuarta posición por ventas
de videojuegos tras las rivales japonesas Nintendo,
Sega-Sammy
y el fabricante de la vídeo consola PlayStation
2, Sony
Computer Entertainment.
Bandai
produce y desarrolla personajes populares del "anime"
(animación japonesa), como Gundam
y Sailor Moon, mientras que
Namco
centra su actividad principalmente en los videojuegos, como Soul
Calibur, uno de los títulos con más éxito
de la compañía en los últimos años.
Según
fuentes de ambas empresas, dentro de las futuras estrategias, el 'holding'
invertirá activamente en Internet
de banda ancha y desarrollo de contenidos para teléfonos
móviles.
El
mítico Pacman (Comecocos)
cumple los 25 años en estos días. Un juego que
Twin
Galaxies -una de los sitios web con mayor
autoridad sobre campeonatos de juegos, ranking y estadisticas
de uso de videojuegos- estima que ha sido
jugado más de 10.000 millones de veces durante sus años
de vida.
Nintendogs
-de Nintendo
para la portátil Nintendo DS-
es un programa en el que el jugador debe de cuidar un perrito
y cubrir todas sus necesidades. Sólo en los primeros quince
días se vendieron 250.000 unidades en Japón.
Con
unas excelentes animaciones, al decir de las crónicas, Nintendogs
funciona con el micrófono
que lleva incorporado la nueva portátil Nintendo
DS. Además cuenta con el oportuno lápiz
con el que, presionando sobre la pantalla táctil, se puede
'acariciar' a la mascota.
A
través del micrófono el jugador puede ponerle nombre
a su perrito, lo llamará para jugar o le enseñará
a sentarse. Y cuando una voz "extraña" intente jugar
con el perro, éste no acudirá tan veloz como si lo hace
su dueño. Además deberá sacar a su perrito virtual
a hacer sus necesidades a la calle y también entrenarlo para
que acuda a torneos donde poder demostrar todas las habilidades que
haya aprendido gracias a los esfuerzos y constancia del cuidador-jugador.
En
la primera semana tras su lanzamiento, el juego disparó las
ventas de Nintendo DS,
que triplicó los números de su rival PSP
de Sony.
En los primeros quince días en las tiendas las tres modalidades
de Nintendogs
suman unas ventas conjuntas de más de 250.000 unidades.
COMENTARIO: La idea no es completamente
nueva: podemos recordar al Tamagotchi,
aquella mascotita de Bandai
que en 1996-97 causó furor (y
que ahora ha vuelto). Y, cómo no,
Los SIMS, donde las
mascotas virtuales a cuidar y ayudar a evolucionar son humanas.
¿Estamos
en los albores de la "lucha" entre lo real y lo
virtual? ¿Llorará más el niño
del futuro por la muerte del "perro virtual" de
su Nintendogs
o por la del "perro real" abandonado
a su suerte ese verano? ¿Falta mucho para que podamos
escuchar la frase: "Niña para tu cumpleaños
qué prefieres: apadrinar a una auténtica niña
de los Utus que ahora oferta la ONG apadrinos.org, o la
última versión "Razas" del videojuego
"Ninbebe",
en la que puedes elegir el color de la piel, evolución
de alturas por edades, y elegir entre 25 rasgos distintos
dentro de una raza; sin contar con las extensiones para
su educación Oriental u Occidental, habilidades deportivas
y ram de coeficientes de inteligencia extensible?"
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Apple
lanza la versión 10.4 -su quinta versión- de su
sistema operativo Mac OS X,
conocido con el nombre de 'Tiger'
Tiger
ofrece más de 200 innovaciones, entre las
que se encuentran:
Spotlight,
una revolucionaria tecnología de búsqueda
que permite al usuario encontrar cualquier archivo
almacenado en su Mac:
documentos, e-mails, contactos, imágenes,
archivos PDF...
Otras
de las novedades es Dashboard
que, utilizando una nueva categoría de aplicaciones llamadas
Widgets, facilita el acceso
de manera instantánea a información de interés,
como previsiones meteorológicas, cotización
de acciones, horarios de vuelo, traducciones...
La
novedad iChat,
opera con el nuevo códec de vídeo
H.264 para ofrecer una mejorada calidad de imagen
en las videoconferencias. Los usuarios pueden establecer ahora audioconferencias
con hasta 10 personas simultáneamente y vídeoconferencias
de hasta 4 personas en una sala virtual de videoconferencia tridimensional
(3D).
Safari,
es el navegador que
integra un lector RSS que da acceso instantáneo
a la información actualizada de grandes periódicos
y fuentes de noticias on line, sitio de comunidades, e incluso de
'weblogs', directamente desde el navegador.
Firefox,
el navegador desarrollado por la comunidad de Internet como proyecto
de open source, tiene ya el 6,8 % del mercado después
de un aumento del 3 % desde octubre de 2004. Por su parte Explorer
de Microsoft desciende
por vez primera debajo del 90 %, hasta el 89 %, desde el 95 %
que tenía en junio de 2004. Netscape
de AOL cuenta con un
2,2 %.
Firefox
es
un navegador de internet “gratuito” diseñado por la Fundación
Mozilla, integrada por una red de programadores
voluntarios cuyo punto de encuentro en la red es el sitio de mozilla.org.
Es una herramienta de libre distribución, es decir, los usuarios
no pagan por instalarla en su computadora.
Hasta
abril de 2003, Firefox
fue conocido como Phoenix (ave
fénix), pero debido a problemas legales por coincidir con un
navegador basado en BIOS de Phoenix
Technologies, el nombre debió ser cambiado
a Firebird (ave
de fuego). Un año despúes, por coincidir este nombre
con el de la base de datos libre Firebird,
Mozilla decidió
cambiar el nombre de su nuevo navegador por el actual de Firefox
(zorro de fuego). La versión 1.0
fue liberada el martes 9 de noviembre de 2004.
Para
los interesados, existe una buena ayuda en linea en español
para el navegador web y la posibilidad de descargar el Mozilla
Firefox 1.0.4 en Mozilla
FireFox.
ARTÍCULO
Videojuegos y docencia.
Autor: Joaquín Pérez Martín. Periodista, profesor y director académico del Master de Diseño y Producción de Videojuegos de la Universidad Europea de Madrid
El videojuego pudiera parecer ocio de nuevo cuño pero lo cierto es que ya tiene en su haber algo más de 40 años. De aquel juego al que Steve Rusell le dio vida en 1961 ha pasado mucho tiempo y muchos acontecimientos. Aquellas filas de marcianitos que, poco a poco, iban bajando hasta conquistar la tierra y aniquilar a la nave defensora quedaron grabadas de forma indeleble en nuestras mentes. Esas imágenes, la rana cruzando la calle del Frogger, el triángulo disparando y rompiendo los asteroides, Pacman o Comecocos que creó la empresa NAMCO en 1980 dio el pistoletazo de salida de una década decisiva. Los niños y jóvenes que lo fueron en los 80 vieron la eclosión de la industria. Empresas como Atari, con Nolan a la cabeza, o Nintendo apostaron desde el primer momento por este sector y, consecuentemente, aparecieron las consolas la Atari 2600 y la Nes de Nintendo ligada a la estrella Super Mario Bross. En Japón, al final de la década, una empresa juguetera se reciclaba y se convertía en Sega, con su puercoespín azul Sonic a la cabeza. Y, en España, el sector cuajó en la creación de empresas como Dinamic, Opera, Zigurat y otras que crearon videojuegos que compitieron en el mercado internacional con éxito y que colocaron a España en uno de los primeros países europeos de este área. El tiempo ha venido a darles la razón e incluso el beneficio (a las empresas internacionales) que no sólo se extiende ya al mercado de ventas, que sólo en España alcanza los 800 millones de euros el pasado año (2003 cuando se escriben estas líneas) sino que, además, logra adelantar a otros sectores de ocio, signo del asentamiento definitivo de un sector en la sociedad.
El ascenso es creciente y casi constante (un 22,4% el 2002 y un 12,7% el 2003). De hecho, los videojuegos se están convirtiendo en el ocio más destacado entre los jóvenes. El cine fue superado por el mercado de los videojuegos en el 2002 aunque en Estados Unidos, país de referencia en estos sectores, este mismo hecho ocurrió en el 2000 cuando la venta de entradas en taquilla fue de 7.700 millones de dólares mientras que el de videojuegos y hardware relacionado fue superior en 100 millones . Una distancia corta que, sobre todo, pone de manifiesto un mercado silencioso que parece haber surgido de la nada para hacerse presente en casi todos los telediarios navideños y de final de curso académico.
En un principio informáticos y diseñadores gráficos fueron los pioneros en el desarrollo de los videojuegos. Sin embargo, la especialización también ha llegado a este mercado cada vez más competitivo debido a la diversidad de soportes con sus propios lenguajes y requerimientos técnicos y a un público cada vez más conocedor y exigente. Sirva el dato de que un 40% aproximado de los jugadores haituales compran revistas relacionadas. Así, los problemas que se han encontrado las empresas creadoras son, básicamente, dos. Por un lado el enorme equipo cualificado que hace falta para llevar a buen puerto un videojuego y cómo encontrar a esos profesionales del sector.
Por eso y por los sueldos que se ofrecen, este mercado se ha convertido en la meca laboral de un buen número de estudiantes que ven la panacea en un trabajo que versa sobre los videojuegos (su principal inversión de tiempo de ocio, un 40,2% de los videojugadores juega a diario o de 3 a 5 veces por semana) y cuya herramienta principal es el ordenador personal, al que pasan unidos más de cuatro horas diarias.
Oferta laboral
La oferta es amplia y lo es por que responde a una demanda creciente. De hecho, el informe de AdeSe reconoce que “casi la mitad de la población es usuaria de videojuegos, predominando esta práctica más entre los varones que entre las mujeres, aunque se aprecia una mayor penetración de la mujer entre las generaciones más jóvenes en juegos de PC, y entre los adolescentes sobre los más maduros. En la Unión Europea uno de cada cuatro individuos juegan regularmente”.
Pero no es fácil formarse y menos aún, estar preparado para incorporarse a un equipo que, casi siempre, trabaja contrarreloj y, consecuentemente, con horarios que se prolongan lo indecible. No en vano, Pyros, con toda seguridad la empresa más potente del mercado español tras los éxitos de ventas de la saga Comandos o Praetorians, anunciaba su necesidad de personal. "Empresa en expansión busca locos vocacionales" rezaba el titular publicado por la revista Tiempo de Hoy .
No es fácil formarse por que, pese a las cifras del sector, en España hay poca oferta en este sentido. Las universidades han sido no sólo las pioneras en esta formación a la que se han sumado academias sino que mantienen relaciones institucionales con las empresas del sector lo que redunda en postgrados consolidados certamen tras certamen.
Hay aspectos básicos que son imprescindibles a la hora de matricularse en un curso o postgrado. Aunque pueda parecer determinante el precio debe ser el último factor a tener en cuenta en nuestro análisis. Los precios rondan los 4.000 -6.000 euros por unas 400 ó 500 horas. ¿Por qué no debe ser determinante? Es lógico que el precio sea un dato a tener especial relevancia pero debemos plantearnos nuestro máster o postgrado como una inversión, como una posibilidad que nos brinda el mundo docente que converge con nuestros gustos y en el que deseamos trabajar profesionalmente. Vamos a amortizar nuestra inversión por lo que, ante todo, debemos buscar calidad.
Vocación
Antes de matricularse, un alumno debe pasar una entrevista con el director del máster. Y en esa conversación el director debe conocer si el interesado es jugón, si sabe de videojuegos, si alguna vez ha rascado la superficie y se ha cuestionado cómo se hace el juego. Es un hecho que hay poca oferta formativa en videojuegos y hay muchos profesionales que se allegan al sector por querer dar un giro a su experiencia laboral y entrar en un mundo que asegura grandes beneficios a medio plazo. Júpiter Research considera que en el año 2009 habrá el doble de jugadores en dispositivos móviles que en la actualidad. La telefonía móvil ya ha dado varios pasos en este sentido y, desde retomar antiguos juegos como el Snake o el Muro ya incluso disponemos del juego Príncipe de Persia para móvil o PDA de igual estética y funcionalidad que el original que sacó la casa Broderbund en 1989. Y, además, la frontera de los juegos en red, una nueva forma de juego a través de la red, no sólo abre otro campo de especialización sino que se ha convertido en un indicador más para medir el grado de penetración de un videojuego en su salida al mercado.
Bolsa de trabajo.
Si elegimos un máster es por que lo necesitamos, bien por especializarnos en un área determinada (3D para arquitectos, por ejemplo) o bien por que nos abre un camino nuevo en el se dan cita varias áreas y hay poca oferta formativa en el mercado (videojuegos). En ambos casos lo primero que se debe es preguntar por la bolsa de trabajo. No obstante, hay que decir que para un centro de formación o una academia es bastante sencillo llegar a un acuerdo con alguna empresa del sector a fin de becar a los alumnos recién enseñados o reciclados. ¿Asegura esto un futuro? Al menos es un comienzo pero no es determinante. Lo principal es conocer qué ha sido de los alumnos que hicieron el curso antes que nosotros y hablar con ellos a ser posible. Saber si trabajan, dónde y qué les pareció el curso que hicieron. En muchos casos y desgraciadamente, tras las bolsas de trabajo encontramos contratos mal remunerados y efímeros. El alumno suele dejar para el final la decisión de matricularse (septiembre si se trata de un curso que comience en octubre) y eso impide el trato con los alumnos que, en los meses de mayo y junio, están acabando sus postgrados anuales.
Ordenadores
El que no tenga ordenador que tire la primera piedra. Sí. Todos los que nos gusta el 3D y/o los videojuegos tenemos ordenador en casa. De hecho, casi la mitad de los españoles tenemos uno . Además, los videojugadores lo mantenemos actualizado. También exigimos a los centros docentes que tengan aulas con ordenadores de última generación para impartir docencia y no es mala petición pero, por experiencia, un aula recién estrenada con lo último es más un elemento de marketing que facilita la venta de la oferta académica que un aprovechamiento proporcional por parte del alumno. Y es que a todos nos llena de admiración un maquinón pero siempre, en todo caso, nuestro futuro laboral dependerá de lo que tengamos dentro. Si nos gusta nuestro trabajo poco le va a importar a nuestro responsable de equipo si dominamos o no la última versión. Seguro que asimilamos cualquier cambio con rapidez motivados por nuestra curiosidad más que por una necesidad laboral.
Programa
Determinante. Pero no sólo los contenidos y conocer la capacitación del profesorado (a fin de cuentas vamos a exprimirlos a preguntas), sino también los conferenciantes y ponentes. Un buen curso debe contar con personas de prestigio que expongan la verdad sobre el mercado, sus problemas, tendencias, estructuras, etc. Y todo ello sin pelos en la lengua, con cifras y claridad meridiana. Es imprescindible que el alumno no crea que por estar interesado o cursando un curso en un sector en alza crea que todo el monte es orégano y que sólo su talento le salvará. Existen videojuegos que representan un fracaso asimilable para las distribuidoras y editoras que apostaron por ellos pero al equipo creativo, al guionista, al programador, y a los muchos que colaboraron el su desarrollo les deja marcados para siempre. De estos errores es de donde se debe aprender más y deben ser los conferenciantes los que, sin tapujos, expresen qué falló y por qué. Y la teoría. Sintiéndolo mucho, la teoría es imprescindible. A todos los que vivimos con y del ordenador se nos hace cuesta arriba la teoría. Pero desengañémonos. Es tan importante diseñar algo bueno como saber protegerlo jurídicamente y raro el curso que no tenga una salpicadura de derecho o de empresa en forma de análisis del entramado empresarial del sector. O, si es el caso de videojuegos, además de lo expuesto, el que diseña 3D se le suele hacer cuesta arriba la programación y al programador el diseño. Pero, en fin, no se va a un máster a destacar en el área que uno conoce sino a aprender algo en esa parte y todo del resto.
Lo que busca la empresa
No olvidemos que las empresas buscan gente que trabaje motivado, que sepa trabajar en equipo y, sobre todo, tenga una visión global del producto. Hay que tener en cuenta que las empresas creadoras de videojuegos no buscan a un profesional que les exponga una super-idea sobre un hipotético videojuego sino que, lo que persiguen, lo que más demandan, es un pequeño equipo con una buena idea y capacidad suficiente para desarrollar ese proyecto dentro de la empresa que los contrata y en cooperación con los profesionales aportados por ésta y que sirven de apoyo para la viabilidad del proyecto.
En concreto, buscan ese germen de personas que funcionan bien como equipo, que se han implicado en el desarrollo hasta el momento de presentarse ante una distribuidora o editora con lo que se denomina biblia del juego. Esto es el guión, el diseño de los personajes, de los mapas, del interfaz, una parte de la programación y, como no, una pequeña pero determinante demo jugable.
Y no sólo esto, sino que su motivación e implicación en el proyecto es tal que se les ve dispuestos a llegar hasta el final. Un camino largo, un mínimo de dos años, en el que van a trabajar noche y día y ratos de ocio. Modelarán, programarán y perfeccionarán el trabajo hasta llegar a un punto en el que no sepan que tocar más. Así se gestará el producto final. Discutirán sobre la viabilidad del proyecto y serán los primeros en aceptar los consejos que los profesionales de la distribución les puedan aportar para la mejor salida de su producto. Cambiarán, muy a su pesar, detalles y otras veces aspectos estructurales en su proyecto. Pero lo harán convencidos por un conocimiento del sector que avala las argumentaciones de los profesionales tanto de los diferentes áreas creativas como de marketing y financieros.
Y mucha suerte. Un factor que tras la constancia y la colaboración de profesionales externos parece mínimo pero que en este sector es determinante. O se viene avalado por una gran firma o la suerte es la guinda que corona el proyecto. Al final, un parto largo que acredita el primer peldaño de un futuro prometedor.
Adese. Anuario Memoria 2003. Pág. 11.
Ministerio de Cultura y SGAE. Informe anual.
Entertainment Software Association. 2003 Industry Sales Information.
Tiempo de Hoy. 7 de abril de 2003.
El Mundo. 13 de mayo de 2004