Boletín___________ 6 Año II

Videojuegos y Nuevas Tecnologías
BOLETÍN alojado en canalaudiovisual.comMayo 2006
Boletín perteciente a RedIRIS (red académica y de investigación nacional patrocinada por el Plan Nacional de I+ D)

 

ISSN: 1988 -1584
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Los titulares de los contenidos seleccionados son:

  • INNOVACIONES TECNOLÓGICAS
    • Gafas con pantalla virtual para ver contenidos audiovisuales
    • Los Presupuestos Generales 2006 refuerzan el crecimiento en inversión en I+D+I
    • El formato HD-DVD de Toshiba es apoyado por Microsoft e Intel
    • La Comisión Europea lanza una consulta pública sobre la creción de un Instituto Europeo de Tecnología
    • Novedades de IFA (Feria internacional de productos electrónicos) de Berlin
    • Memorias flash de 16 gigabit, a la venta durante 2006

En los recuadros amarillos de la versión HTML en colores encontrás nuestros comentarios a las noticias. Sirvan estos como inicio a las sanas y contructivas discrepancias, reflexiones y análisis que esperamos mandéis a la lista de distribución.

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    VIDEO JUEGOS

El mercado del vídeo juego tuvo una facturación de 790 millones de euros, por delante del cine, vídeo o música grabada
El anuario del sector en 2004 y perspectivas para el 2005 editado por Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento (AdSe), informa que El mercado del vídeo juego en España creció un 20% en los primeros seis meses del año

El anuario señala que el 90% de los videojuegos que se venden en España se fabrican en el extranjero y que la única gran compañía española es Pyro Studios, que tiene una plantilla de cien personas.

Los videojuegos de ordenador más vendidos en 2004 han sido los de estrategia (36,1%), seguidos por los de acción (15,8%9 y aventura (14,8%).

Los videojuegos de consola más vendidos en 2004 han sido los de acción (31,6%), aventura (19,6) y los de carreras (16,7%).
Consumo del ocio audiovisual e interactivo en España

En cuanto la estimación del consumo del ocio audiovisual e interactivo en España, los videojuegos acaparan el 32% (790 millones de euros), el cine el 27% (691 millones de euros), as peliculas de vídeo, el 23% (570 millones de euros) y la música grabada el 18% (463 millones de euros)

Edades de jugadores

La AdSe estima que en España hay 8,5 millones de jugadores (67% hombres y 33% mujeres) siendo los de edades comprendidas entre los 18 y 34 años, el grupo de edades de mayor penetración (42%)

Juegos online

Sólo el 5% de los jugadores de videoconsola juega actualmente a juegos online. Entre los jugadores con PC, aumenta hasta el 27%. En genral, la intención hacia los juegos on line es positiva: 9 de cada 10 jugadores no están cerrados del todo a los vidoejuegos on line.

COMENTARIO: Sin contar que desde el punto de vista artístico de la comunicación audiovisual hay auténticas obras maestras de diseño y no menos de desarrollo del ingenio y de la inteligencia, el videojuego se está convirtiendo, ha nivel mundial, en un centro de atención y referencia económica y social imparable.

Todavía no suficientemente apreciado por los intelectuales, criticos y medios masivos de comunicación -emisoras de radio y televisión no tienen objeciones en dedicar espacio al cine, la literatura y la música, y sin embargo los videojuegos apenas tiene espacio propio-, estos sus inicios recuerdan a los del cine. Obnuvilados por la literatura y el teatro, pocos le daban futuro a aquel sorprendente y entretenido invento más allá de las barracas de feria. Y miren ustedes a lo que ha llegado la cinematografía en todos los sentidos...

En octubre comienza el Mundial Interactivo de Fútbol, FIFA 2005

La FIFA Interactive World Cup 2005 es todo un acontecimiento internacional en el mundo del videojuego. En España no habrá torneo regional, pero los españoles tienen la opción on line -Xbox Live- y las eliminatorias previas para conseguir ser Jugador Interactivo del Mundo

Para alcanzar la final que será en Londres el 18 de diciembre de 2005, los participantes deben ganar los torneos regionales que se celebrarán en ocho grandes ciudades de seis continentes distintos: Londres, Los Angeles, Sidney, Seúl, Sao Paulo, Johannesburgo, Paris y Colonia.

La otra forma de llegar a la final es pasar por eliminatorias on line en cada país, sumándose así a los ocho ganadores de las finales en las distintas ciudades. El plazo para apuntarse a esta modalidad expira el próximo 11 de noviembre.

La de 2005 es la segunda entrega de este desafío informático que cuenta con la oficialidad de la FIFA.

    INNOVACIONES TECNOLÓGICAS

Gafas con pantalla virtual para ver contenidos audiovisuales

El operador de telecomunicaciones francés Orange en colaboración con I+D de France Telecom y MicroOptical, comercializará unas gafas a partir de octubre de 2005 con una pantalla virtual que permite ver contenidos audiovisuales captados por dispositivos portátiles como el teléfono movil o los reproductores DVD.

Estas gafas de apariencia como las de sol, permiten visionar video, conectado a un móvil multimedia. Lo que elusuario puede ver es una pantalla virtual de 60 cm. de diagonal, como si estuviese proyectada a dos metros de los ojos. La calidad de la visión y del audio es desde luego superior a la del móvil mismo. Se puede también conectar con cualquier otro dispositivo portátil, como una consola de juegos, un reproductor DVD.

Las gafas son un desarrollo de MicroOptical, empresa americana, que aporta la tecnología y sus prototipos de visión binocular, siendo probable que Orange las comercialice a partir de octubre 2005, ofreciendolo en un paquete en el que incluye el terminal móvil Edge Samsung D600.

El móvil Edge Samsung D600. tiene un peso de 70 gr., acepta video PAL y NTSC, posee una autonomía de 5 horas, y su precio estaría en los 1000 euros aproximadamente.

COMENTARIO: Si el invento funciona logra saltar el mayor inconveniente de la televisión por el móvil: el tamaño de pantalla. Además la visión resultaría totalmente personal y confidencial. Con el adecuado sistema de cascos, podría convertirse en el icono de metros y autobuses de la década de 2005, como en su momento lo fué el walkman.


Los Presupuestos Generales 2006 refuerzan el crecimiento en inversión en I+D+I

El objetivo del Gobierno, fijado en el plan Ingenio, es que el porcentaje de inversión en I+D+I (Investigación + Desarrollo + Innovación) alcance el 1,5% en 2007 y el 2% en 2010. Actualmente la inversión representa el 1,1% del producto interior bruto

Parte de la financiación prevista para el año próximo será absorbida por proyectos ya existentes; otra parte se destina a proyectos nuevos, entre ellos:

El programa Avanz@ tiene como objetivo impulsar la demanda de las TIC, aspirando a impulsar la Sociedad de la Información y que iniciará su andadura en enero de 2006. Está dotado con 634 millones para promover que ciudadanos, empresas y Administraciones accedan a las tecnologías de la información. Está estrucutrado entorno a siguientes ejes: Hogar y Ciudadano Digital, (incentivando el teletrabajo y la participación ciudadana); Competitividad e innovación (impulso para Pymnes etc); Educación Digital en las escuelas; Servicios Públicos digitales;y por último: Contexto Digital en el que se promoverá la infraestructura de redes de banda ancha, el desarrollo de nuevos mecanismos de seeguridad avanzados y la producción de nuevos contenidos digitales.

COMENTARIO: Pues eso: "y la producción de nuevos contenidos digitales".

El formato HD-DVD de Toshiba es apoyado por Microsoft e Intel

En la lucha entre Toshiba, y Sony por el nuevo formato único de DVD, las compañías Microsoft e Intel se han decantado por el formato de Toshiba, HD DVD.

Según 'The New York Times', ambas compañías encuentran más convincente "su producción barata y rápida" y su facilidad para la copia de alta definición de películas al disco duro del ordenador.

Además el grupo de Toshiba ha anunciado la fabricación del primer portátil con lector de HD-DVD, etará listo para el 2006.

Otro de los sectores afectado sería el mercado de los videojuegos, ya que Sony está valorando la posibilidad de introducir tecnología Blu-ray en su nueva PlayStation 3, que lanzará en los próximos meses. Mientras, Microsoft permitirá que su nueva consola de tercera generación, la Xbox 360, pueda leer discos de formato HD DVD.

La Comisión Europea lanza una consulta pública sobre la creción de un Instituto Europeo de Tecnología

La Comisión Europea inició, en septiembre de 2005, una consulta pública via web sobre la conveniencia de crear un Instituto Europeo de Tecnología

La Comisión propone la creación de un Instituto Europeo de Tecnología que atraiga a los mejores cerebros, ideas y empresas de todo el mundo La idea, generada por el Presidente de la Comisión Europea, José Manuel Barroso, es la de crear un instituto a semejanza del MIT (Instituto de tecnología de Massachusetts de EEUU)

Esta consulta pública se cierra en noviembre de 2005 con la idea de que lacomision asignada al proyecto prepare un documento que presentará ante el Consejo Europeo de Primavera previsto para marzo de 2006. Si el Consejo Europeo aprueba la idea, la Comisión presentará una propuesta legislativa formal al Consejo y el Parlamento Europeo.

COMENTARIO: Si el invento funciona logra saltar el mayor inconveniente de la televisión por el móvil: el tamaño de pantalla. Además la visión resultaría totalmente personal y confidencial. Con el adecuado sistema de cascos, podría convertirse en el icono de metros y autobuses de la década de 2005, como en su momento lo fué el walkman.


Novedades de IFA (Feria internacional de productos electrónicos) de Berlin

Los televisores digitales de pantalla plana, las grabadoras DVD, los televisores de alta definición HDTV y la convergencia en el hogar han sido los temas centrales de la Feria IFA 2005.

Además se han visto cámaras de vídeo HDTV y las primeras cámaras de fotos con Alta Definición, que permiten presentación de diapositivas realmente impresionantes. También la wxperimental televisión en tres dimesiones que no necesita gafas para que porduzca la sensaci´pon 3D.

En particular este año el IFA ha contado con un salón enteramente dedicado a la Televisión de Alta Definición, el HDTV, en el que han participado 80 expositores. En este salón se llevóa a cabo la presentación de las próximas emisiones del canal alemán Premiere, que emitirá en HDTV la próxima Copa del Mundo de Fútbol en Alemania 2006.

Memorias flash de 16 gigabit, a la venta durante 2006

La empresa coreana Samsung Electronics ha anunciado el inicio de la produción para el año que viene del 'chip' de memoria 'flash' de 16 gigabit.

La memoria 'flash' de 16 gigabit se convertiría en la de mayor densidad del mundo, lo que incrementará la capacidad de aparatos tan populares como los reproductores de música y las cámaras digitales.

COMENTARIO: Este lanzamiento indica que las memorias flash podrían llegar a convertirse en un auténtico sustituto de las memorias de disco duro para los dispositivos portátiles. Si a eso le unimos la voracidad de memoria de las imágenes y sonidos, pues....

Masters y postgrados en formación de videojuegos.

Joaquín Pérez Martín. Periodista, profesor y director académico del Master de Diseño y Producción de Videojuegos de la Universidad Europea de Madrid

Se acerca julio y comienza el periodo de matriculación en cursos especializados y, con la vista puesta en el año que viene, en másters y postgrados. La oferta es amplia y lo es por que responde a una oferta laboral creciente. Los sectores en los que interviene el diseño en tres dimensiones (3D) y el de los videojuegos están experimentado subidas (un 17% en el caso de los videojuegos) que contrastan con la ralentización de otros más tradicionales.
Pero no es fácil conocer dónde estudiar. Hay aspectos básicos que son imprescindibles a la hora de matricularse. Aunque pueda parecer determinante el precio debe ser el último factor a tener en cuenta en nuestro análisis. Los precios rondan los 4.000 -6.000 euros por unas 400 ó 500 horas. ¿Por qué no debe ser determinante? Es lógico que el precio sea un dato a tener especial relevancia pero debemos plantearnos nuestro máster o postgrado como una inversión, como una posibilidad que nos brinda el mercado docente que converge con nuestros gustos y en el que deseamos trabajar profesionalmente. Vamos a amortizar nuestra inversión por lo que, ante todo, debemos buscar calidad.
Bolsa de trabajo.
Si elegimos un máster es por que lo necesitamos, bien por especializarnos en un área determinada (3D para arquitectos, por ejemplo) o bien por que nos abre un camino nuevo en el se dan cita varias áreas y hay poca oferta formativa en el mercado (videojuegos). En ambos casos lo primero que se debe es preguntar por la bolsa de trabajo. No obstante, hay que decir que para un centro de formación o una academia es bastante sencillo llegar a un acuerdo con alguna empresa del sector a fin de becar a los alumnos recién enseñados o reciclados. ¿Asegura esto un futuro? Al menos es un comienzo pero no es determinante. Lo principal es conocer qué ha sido de los alumnos que hicieron el curso antes que nosotros. Hablar con ellos a ser posible. Saber si trabajan, dónde y qué les pareció el curso que hicieron. En muchos casos y desgraciadamente, tras las bolsas de trabajo encontramos contratos mal remunerados y efímeros. Desgraciadamente, el alumno deja para el final la decisión de matricularse (septiembre si se trata de un curso que comience en octubre) y eso impide el trato con los alumnos que, en estos momentos, están acabando sus master´s anuales.
Ordenadores
El que no tenga ordenador que tire la primera piedra. Sí. Todos los que nos gusta el 3D y/o los videojuegos tenemos ordenador en casa. Y lo mantenemos actualizado. También exigimos a los centros docentes que tengan aulas con ordenadores de última generación para impartir docencia y no es mala petición pero, por experiencia, un aula recién estrenada con lo último es más un elemento de marketing que facilita la venta de la oferta académica que un aprovechamiento proporcional por parte del alumno. Y es que a todos nos llena de admiración un maquinón pero siempre, en todo caso, nuestro futuro laboral dependerá de lo que tengamos dentro. Si nos gusta nuestro trabajo poco leva a importar a nuestro jefe si dominamos o no la última versión. Seguro que asimilamos cualquier cambio con rapidez motivados por nuestra curiosidad más que por una necesidad laboral.
Programa
Determinante. Pero no sólo los contenidos y conocer la capacitación del profesorado (a fin de cuentas vamos a exprimirlos a preguntas), sino también los conferenciantes y ponentes. Un buen curso debe contar con personas de prestigio que expongan la verdad sobre el mercado, sus problemas, tendencias, estructuras, etc. Y todo ello sin pelos en la lengua, con cifras y claridad meridiana. Es imprescindible que el alumno no crea que por estar interesado o cursando un curso en un sector en alza crea que todo es orégano y que sólo su talento le salvará. Y la teoría. Sintiéndolo mucho, la teoría es imprescindible. A todos los que vivimos con y del ordenador se nos hace cuesta arriba la teoría. Pero desengañémonos. Es tan importante diseñar algo bueno como saber protegerlo jurídicamente y raro el curso que no tenga una salpicadura de derecho o de empresa en forma de análisis del entramado empresarial del sector. O, si es el caso de videojuegos, además de lo expuesto, el que diseña 3D se le suele hacer cuesta arriba la programación y al programador el diseño. Pero, en fin, no se va a un máster a destacar en el área que uno conoce sino a aprender algo en esa parte y todo del resto.
No olvidemos que las empresas buscan a gente que trabaje motivado, que sepa trabajar en equipo y, sobre todo, tenga una visión global del producto.

 

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