Boletín___________ 7 Julio 2006

Videojuegos y Nuevas Tecnologías
BOLETÍN alojado en canalaudiovisual.com
Boletín perteciente a RedIRIS
(red académica y de investigación nacional patrocinada por el Plan Nacional de I+ D)

 

ISSN: 1988 -1584
suscripción gratuita y exclusiva a los afiliados a la Lista de Distribución
Los titulares de los contenidos seleccionados son:
  • VIDEO JUEGOS
    • La Fuga: un videojuego interactivo que combina experiencias reales y virtuales
    • Second Life: un mundo virtual paralelo con decenas de miles de usuarios reales
    • Steven Spielberg dirigirá tres videojuegos
    • Portal de juegos on line clásicos de Time Warner
    • Matar a políticos online juego de moda en la internet polaca
    • VIDEOJUEGOS: PROTECCIÓN DE MENORES Y CÓDIGOS DE REGULACIÓN
  • INNOVACIONES TECNOLÓGICAS
    • Portátiles de 100 dólares para el desarrollo de países pobres
    • Apple: un nuevo iPod para ver vídeos y programas de televisión.
    • Nuevo estándar Wi-fi: hasta 10 veces más rápido que el actual.
    • Más avances de Google: acuerdos de I+D tecnológicos, acceso gratuito a WIFI y transmisión de programas de TV.
    • Los pasaportes de Estados Unidos llevarán microchips localizadores.
  • PUBLICACIONES
    • Especial Le Monde Diplomatique: Medios de Comunicación en Crisis.
    • Steven Johnson: televisión basura, videojuegos, telenovelas, teléfonos móviles: no te matan, sino que te hacen más fuerte.

En los recuadros amarillos de la versión HTML en colores encontrás nuestros comentarios a las noticias. Sirvan estos como inicio a las sanas y contructivas discrepancias, reflexiones y análisis que esperamos mandéis a la lista de distribución.

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    VIDEO JUEGOS

La Fuga: un videojuego interactivo que combina experiencias reales y virtuales

Diseñada y creada en su totalidad en España por la empresa Negone, el objetivo del videojuego, en el que el escenario y los personales son reales, es escapar a través de laberínticas dependencias carcelarias solucionando problemas de ingenio y superando obstáculos físicos.

Una pequeña consola electrónica en la muñeca y las explicaciones de un guía virtual son las únicas herramientas de las que dispone el jugador para fugarse de una cárcel ubicada en un local real del centro de Madrid y en Internet.

Mazzinia, un penal del siglo XXXI, tiene 4000 metros cuadrados con múltiples salas de decorados futuristas y cambiantes efectos visuales y sonoros La aventura de La Fuga puede continuar en casa, on line. Con la entrada al local el jugador recibe un Cd con el videojuego de Mazzinia virtual y Négone Messenger, e-mail, chat, ...

La inversión de Negone ha sido de 16 millones de euros. Calcula que "La Fuga" recibirá unos 100.000 visitantes el primer año y que se jueguen en torno a 200.000 partidas, a entre 12 y 15 euros cada una. Negone tiene previsto iniciar su expansión, con una inversión de 15 millones de euros, en un centro en Nueva York a finales de 2006 y luego en Los Ángeles, San Francisco, Berlín o Hong Kong

COMENTARIO: Interesante, una actividad en la que la realidad es virtual (la cárcel realmente no existe y si no puedes salir seguro que te liberan para dejar pasar a otros clientes) y la virtualidad es real (esto es, la experiencia no real de estar "como en una cárcel", la protagoniza tu cuerpo conpruebas físicas y mentales y en un espacio real: las paredes del local de Madrid.....


Second Life: un mundo virtual paralelo con decenas de miles de usuarios reales

Second Life, un juego online parecido al popular Sims, ya ha enganchado a 72.000 personas en todo el mundo. Funciona como una economía paralela con su propia moneda, el dólar linden.

Los usuarios de Second Life, creada por Linden Lab (San Francisco), pueden generar objetos y servicios virtuales y luego venderlos a otros jugadores. Tras inscribirse, y siempre que se disponga de una tarjeta de crédito en el mundo real, cualquiera puede adquirir dólares linden e ir de compras. Un nuevo dormitorio, por ejemplo, cuesta 600 dólares linden (2,7 euros); un tatuaje, 1.000 dólares linden (4,5€), por 1,6€ dispondría de un Ferrari y por 0,8€ de una casa en la playa.

La comunidad Second Life realiza unas 50.000 transacciones al día gastando el equivalente a dos millones de dólares (1,65 millones de euros). Algunos usuarios han hecho de Second Life su principal fuente de ingresos, aunque por el momento la mayoría lo compagina con actividades en el mundo real.

Second Life tambien ha atraído a algunas empresas reales que han captado sus ventajas como plataforma para conseguir clientes en el mundo real. Por ejemplo, el banco norteamericano Wells Fargo inauguró recientemente Stagecoach Island, un puesto de información situado en una de las islas de Second Life donde los usuarios pueden pilotar una moto acuática y recibir formación financiera.

COMENTARIO: Interesante de nuevo, Si en la noticia de arriba comentábamos que "la realidad puede ser virtual" y "la virtualidad puede ser real", con Second Life parece demostrarse que "lo virtual" puede llegar a ser más real que "lo real" (si logras vivir de ello con los beneficios virtuales, por supuesto). Atención, algo más que un juego de palabras. ¿Una transformación/evolución del sentido de la vida para los humanos?

Puede parecer grave para los que creen que tienen los pies en la tierra, pero no lo es tanto. Reflexionemos: ¿acaso los humanos no nos hemos desarrollado y sobrevido -por el momento- en base a crear "virtualidades": todo un juego de simbolismos que van desde el lenguaje a la sociedades anónimas, pasando por idear el Estado de derecho como forma de convivencia?

Steven Spielberg dirigirá tres videojuegos

Electronic Arts (EA) ha contratado a Steven Spielberg para que colabore directamente en la creación de tres nuevos videojuegos que desarrollarán los equipos de EA de Los Ángeles

Steven Spielberg aportará sus conocimientos y experiencia en la concepción, el diseño, la historia y la representación artística de los proyectos. Los derechos de las tres creaciones quedarán en manos de EA.

Electronic Arts (EA) ya ha sacado juegos relacionados con el cine, como la saga de James Bond o el videojuego sobre El Padrino.

COMENTARIO: Imagino que para que se tomen en serio los "cultos" las posibilidades creativas, artísticas amen de las económicas de los videojuegos, no le va a bastar con Spielberg. ¿Les bastaría con que Almodovar hiciera una versión de los SIMS para que los "cultos" bajaran las cejas?


Portal de juegos on line clásicos de Time Warner

La compañia Time Warner, a través de su filial Turner Broadcasting, ha presentado GameTap, una red 'on line' de videojuegos clásicos.

GameTap, centrada en los videojuegos clásicos, funciona por suscripción y ofrece a sus usuarios descargas ilimitadas y una programación original por 14,95 dólares mensuales.

La red de entretenimiento cuenta un catálogo de unos 300 juegos de 24 editores distintos, entre ellos Electronic Arts, Activision, Atari, Capcom y Sega. El plan de la compañía es llegar a más de mil títulos clásicos.

COMENTARIO: Nos preguntábamos en el boletín CAV_NT nº 5: si el precio de bajada de estos viejos y queridos juegos compensaría a su obtención a través de descargas supuestamente ilegales. Ahora ya sabemos que la suscripción mensual es de unos 14 euros. ¿Compensa?

Matar a políticos online juego de moda en la internet polaca
En tres días doscientas mil personas visitaron la página de Internet de una agencia de publicidad polaca que colgó en la red un juego en el que se puede "matar" a tiros al político que menos guste.

Los políticos "asesinados" con más frecuencia son los que pertenecen a la ex comunista Alianza de la Izquierda democrática y a la ultra-católica y nacionalista Liga de las Familias Polacas.

En declaraciones a la radio pública Maciej Gietrowski, de la facultad de etnología de la Universidad de Varsovia, condenó el juego calificándolo de 'inadmisible y vergonzoso'. 'Los jóvenes son especialmente el grupo que menos se interesa por la política y el juego que ahora pueden practicar en Internet les convence de que los políticos, si sirven para algo, es para ser blancos de alguien armado', añadió el etnólogo.

COMENTARIO: ¿Por qué cuajará un juego cuyo aliciente es matar políticos?

    INNOVACIONES TECNOLÓGICAS

Portátiles de 100 dólares para el desarrollo de países pobres

Desarrollado por Media Lab, una unidad del Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT) presidida por Nicholas Negroponte. El portátil ideado para venderse en países pobres para que sea aplicado en la educación.

La ONG Un portátil para cada niño que dirige Negroponte tiene como primer objetivo la producción de 15 millones de unidades en un año, aunque cree que para 2007 se podrían llegar a producir entre 100 y 150 millones.

La presentación oficial del portátil tendrá lugar en la Cumbre Mundial de la Sociedad de la Información que tendrá lugar en noviembre de 2005 en Túnez.

Según explica Negroponte en la web del MIT, el portátil usa el sistema operativo Linux e incorpora un procesador a 500 MHz y 1GB de memoria. Incluye además soporte WiFi, 4 puertos USB y una pantalla dual que permitirá cambiar de blanco y negro a color. La electricidad, problema común en algunos países en desarrollo, es recibida a través de conectores normales y de baterías

El portátil sólo se venderá en grandes cantidades y directamente a Ministerios de Educación que acepten las condiciones de la ONG Un portátil para cada niño y que los distribuirán como “libros de texto”.

COMENTARIO: Increíble pero cierto. ¡Ojala cuaje! y que el proyecto no se que de en un motivo más para que intermediarios institucionales roben, estafen, ejerzan la prevaricación....


Apple: un nuevo iPod para ver vídeos y programas de televisión

El nuevo iPod de Apple tiene una pantalla más grande que su antecesor: 2,5 pulgadas (320x340 píxeles), permite ver vídeos y programas de televisión que se podrán adquirir en la tienda iTunes, además de otras novedades.

Hasta el momento Apple ha firmado un acuerdo con las cadenas ABC y Disney para poder descargar capítulos de series de TV como Desperate Housewifes (Mujeres Desesperadas) , Lost (Perididos), Night Stalker, That's so Raven y The Suite Life, a partir del día siguiente a su emisión, por 1,99$ el capítulo. La mayor parte de los vídeos tardan en descargarse lo mismo que seis canciones, y se pueden utilizar hasta en cinco ordenadores distintos

El aparato es un 30 % más delgado y ofrece un 50 % más de capacidad que su predecesor. Es capaz de almacenar hasta 15.000 canciones, 25.000 fotografías o más de 150 horas de vídeo.

El nuevo iPod se vende en dos modelos de 30 y 60 gigabytes por 299 y 399 dólares respectivamente, y se empezó a distribuirse en EEUU a principios de octubre de 2005, en preparación de la campaña de navidades que en EEUU empieza antes que en Europa.

Steve Jobs, ha afirmado que la compañía ha vendido más de 28 millones de estos equipos desde su lanzamiento en 2001.

COMENTARIO: Apple inició la revolución del ordenador personal en la década de los setenta con el Apple II y reinventó el ordenador personal en los ochenta con el Macintosh. Ahora Apple continúa innovando con reproductores de música portátiles iPod y la tienda de música online iTunes. Siempre modelos bellos, practicos, con un precio no demasiado alto del mercado y fundamentados en una aplicación vanguardista de la informática. La pregunta es ¿por qué no lidera el mercado?. Ya, ya se Microsoft... Steve Jobs tuvo una irónica referencia al "gigante" en la campaña de presentación del Ipod, respecto a una versión para Windows de su software: Microsoft también debe ganarse la vida con algo".


Nuevo estándar Wi-fi: hasta 10 veces más rápido que el actual

Un consorcio de 27 empresas pertenecientes a la industria de Wi-Fi (que incluye a Broadcom, Intel, Cisco, Lenovo, Sony, Realtek y Toshiba, entre otras), ha desarrollado un nuevo estándar que permitirá realizar conexiones inalámbricas de alta velocidad. Se espera que esta tecnología sea implementada en 2007, aunque no se descarta que los primeros chips vean la luz durante 2006.

La nueva especificación, que lleva al nombre de IEEE 802.11n, ofrecerá compatibilidad con los protocolos anteriores, será entre dos y diez veces más rápido que las actuales tecnologías Wi-Fi, y permitirá la transmisión de vídeo de alta calidad en forma inalámbrica.

El consorcio (bautizado Enhanced Wireless Consortium) diseñó la nueva especificación para que pueda soportar velocidades de hasta 600 Mbps, y para que eventualmente pueda incluir otras tecnologías avanzadas y de esta manera pueda ser utilizada en un rango mayor de productos inalámbricos.

Más avances de Google: acuerdos de I+D tecnológicos, acceso gratuito a WIFI y transmisión de programas de TV.

Google acaba ha llegado a un acuerdo con la NASA, para crear un potente centro I+D, de 92 mil metros cuadrados, en una antigua base militar. para desarrollar e innovar en tecnología, gestión de datos, y nanotecnologías.

Por otra parte, Google le ha propuesto a las autoridades municipales de la ciudad norteamericana de San Francisco la posibilidad de un acceso gratuito Wifi a sus 700 mil habitantes. El ancho de banda propuesto es de 300 Kbps, accesible de forma inalámbrica, desde el interior de una casa o desde la calle, o un espacio público.

Google Video ha llegado a un acuerdo para facilitar la difusión de la serie norteamericana de TV Everybody hates Chris con el sistema de video streaming bajo demanda. Google Video permite buscar en la programación, elegir cuando se quiere ver el episodio, e incluso eliminar la diferencia en el tiempo de emisión según el país en que uno se encuentre.

Por último Google ha puesto en marcha Google.org. una especie de organización no gubernamental de carácter filantrópico enfocada en combatir la pobreza mundial y la defensa del medio ambiente . Google.org será financiada con el 1 % del valor de las acciones ($920 millones) y con el 1 % ($399 millones en 2004) de su beneficio anual.

COMENTARIO: Produce tanta noticia Google que no queda más remidio que arracimarla en lotes.

¡Respecto a la filantropía todavía tiene la delantera Bill & Melinda Gates Foundation, dotada de $28.800 millones!


Los pasaportes de Estados Unidos llevarán microchips localizadores

A partir del año 2006 los pasaportes de Estados Unidos llevarán 'chips' de radiofrecuencia (RFID) capaces de transmitir a distancia datos del titular del documento, tales como el nombre, la nacionalidad, la fecha de nacimiento, o una fotografía digitalizada.

COMENTARIO: El terrorismo ha llevado a países como Alemania o a empresas como Air France a incluir identificación biométrica en los pasaportes o en los controles de vuelo (huellas digitales, reconocimiento del iris o de imagen facial... )

En menos de 10 años los estudiantes tendrán que pasar un sistema de entrada biométrico para poder entrar en su colegio; los adultos encenderán los coches mediante un escáner que identificará su huella dactilar y los abuelos deberán identificarse a la puerta de las guarderías para poder recoger a sus nietos...

En menos de 20 años la identificación podrá estar injertada en la piel...

¿Cuánto será el coste de todo esto?. Y no me refiero a su coste en euros.

    PUBLICACI0NES

Especial Le Monde Diplomatique: Medios de Comunicación en Crisis

La revista Le Monde Diplomatique en su edición española del mes de septiembre de 2005 ha publicado un número especial con el titulo Medios de Comunicación en Crisis.

COMENTARIO: Bastante, bastante sustancioso este especial


Steven Johnson: televisión basura, videojuegos, telenovelas, teléfonos móviles: no te matan, sino que te hacen más fuerte

En su último libro: Everything Bad Is Good for You. How Today's Popular Culture Is Actually Making Us Smarter, el escritor Steven Johnson defiende que, al contrario de la oponión mayoritaria intelectual de que la televisión, videojuegos, etc., vuelve a la gente más estúpida, los nuevos medios la convierten en más inteligentes.

"La cultura televisiva popular nos está volviendo cada vez más cognitivamente exigentes, y no menos". "Son formas de acercamiento a la realidad y sus mecanismos, no sólo fórmulas de evasión, como vulgarmente se piensa."

Series de tv. Las series de tv imponen una presión inmensa sobre nuestras capacidades cognitivas (tradicionalmente asociadas a la lectura de la "buena literatura"). En su libro Johnson acepta que sus líneas argumentales puedan ser en un primer análisis maniqueas y de bajo criterio analítico social, pero subraya la brutal evolución del cambio de formas de las nuevas series: "en los escasos 44 minutos que dura un episodio de, por ejemplo 24, este conecta las vidas de 21 personajes diferentes, cada uno con un arco narrativo propio (personalidad definida con motivaciones y obstáculos, relaciones específicas con los otros personajes, etc.)"

Videojuegos: son un auténtico desafío a la complejidad intelectual; el cerebro se activa al estar obligado a resolver jugando una serie de problemas y salvar obstáculos. "Jugar muchas horas seguidas a un video juego nos permite desarrollar una estructura narrativa cuyo objetivo final es resolver problemas". Los primeros puestos de las listas de ventas de vidoejuegos, según Johnson, son aquellos que particularmente fuerzan a pensar y formular estrategias, a buscar los límites de las reglas del juego y plantear planes de acción para ir superando sus distintas fases. Esto es, óptimo entrenamiento para nuestros procesos neuronales.

Internet hace que la gente se esté acostumbrando a leer mucho más de lo que lo hacía. Crea redes de relación con los chat, e-mail, blogs....

COMENTARIO: No se si mata o te hace más fuerte, pero lo que parece seguro es que intelectualmente la cultura televisiva te hace más gordo......

 

VIDEOJUEGOS: PROTECCIÓN DE MENORES Y CÓDIGOS DE REGULACIÓN

Prof. Dr. Joaquín Pérez Martín (Universidad Europea de Madrid)

Los videojuegos se han instalado en nuestra sociedad y, hoy por hoy, figuran como la primera opción de ocio y, cada día, con un mayor distanciamiento respecto del cine o la música. Cerca de 900 millones de euros (y eso sin contar videojuegos para móviles ni videojuegos en red) es la cifra de negocio que generan, entre venta de juegos y de consolas, y, lo que refleja este dato, además de la buena salud económica de las empresas, es la repercusión de este fenómeno y la devoción de sus seguidores.
Los videojuegos son una realidad social. No sólo por la percepción que notamos en nuestro entorno sino que las cifras nos hablan de una realidad muy extendida. El último dato lo extraemos de un estudio del 2002 ya nos habla de 8,5 millones de jugadores en España siendo casi la mitad (42%) mayores de 18 años. En este sentido, debemos investigar y acercarnos a este hecho cultural con precisión y, sobre todo, respeto. Como indica Elena Rodríguez, “Hablamos de un fenómeno fundamentalmente social, que se presta a la emisión de opiniones o juicios basados en la experiencia personal- y, por tanto, limitados- difícilmente generalizables” . Este respeto se debe a tres razones principales:
La primera es el desconocimiento que tenemos de los videojuegos y su repercusión. La aparición, hace unos 25 años , de los primeros videojuegos en España, hace que ahora estemos investigando un fenómeno del que no nos hemos ocupado desde un principio y del que hemos tomado consciencia de su magnitud a raíz de las posibilidades de juego en red.
En segundo lugar por que atañe a un gran número de usuarios. Desde el 2002 María José Gil Larrea, Jorge González e Iñaki Vázquez, manifestaban que “el boom de los videojuegos también ha llegado a la red, y es posible encontrar a través de ésta, un gran número de páginas sobre juegos, o incluso versiones gratuitas de demostración” a la par que anunciaban la aparición de juegos en para ser jugados en red por varios jugadores de forma simultánea. Ese momento, el de la socialización del videojuego, conllevó la toma de conciencia de grupo, y ésta ha conducido a las más de 150 reuniones (lanparty) que se dan por toda la geografía nacional donde los jóvenes aprovechan para jugar con los amigos y a conocer físicamente a los compañeros de ocio. Es el caso de la Campus Party, que ya va a enfocar su décima edición y que reúne en Valencia a más de 5.000 jóvenes durante una semana.
Y en tercer lugar, el valor mediático y la consecuente repercusión que se le da a cualquier aspecto relacionado o que entronque con el videojuego. Hecho éste que repercute directamente en el individuo que, como jugador, se siente aludido por los mensajes que sobre su afición se publican.

Estudios

A la hora de acercarnos a esta realidad debemos hacerlo de forma científica. Y un primer paso consiste en estudiar al individuo en su entorno y sus hábitos, no circunscribiéndonos a un aspecto concreto. Todos somos reflejo de nuestro entorno y no debemos caer en la tentación, si nuestro trabajo pretende seriedad, de centrarnos únicamente en un aspecto.
La multicausalidad significa que cuando un individuo tiene una reacción ante un hecho o se comporta de una forma determinada, esto se debe a varios factores tales como la educación, sentimientos, situación económica, emocional, familiar, cultural, etc., que le conduce a una acción determinada. Naturalmente, para ser totalmente objetivo, hay que calcular el peso causal de cada una de las variables. Pero, y es lo más importante, sin perder de vista que lo importante es llegar al conocimiento del individuo y su entorno.
El objeto de estudio, en estos casos, sólo puede obtenerse partiendo de esta base que pasa por el análisis del individuo indagando en los diferentes aspectos que le puedan influir. Ya superados los debates sobre la bonanza o no del cine y la televisión (años 20 cine, años 60-70 televisión) nos hallamos en estos momentos en el de internet y los videojuegos y, nos ha surgido de repente, el de la telefonía móvil.
Y todo ello sin querer darnos cuenta de que no son realidades separadas, sino que un joven de hoy ve la televisión con mucha frecuencia, juega con videojuegos, ve cine, tiene móvil (generalmente con capacidades multimedia) y acceso a todo lo anteriormente expuesto (televisión, cine, videojuegos, música e incluso telefonía) a través de Internet.
Las encuestas, en lo tocante a los aspectos formales del método, presentan algunos peligros con las que debemos tener especial cuidado. Sobre todo, a la hora de sacar conclusiones categóricas.

El anonimato en las encuestas

Las preguntas de control son importantes a la hora de establecer la veracidad de sus respuestas. Sobre todo, en el caso de los adolescentes, abunda el hecho de que aprovechen la ocasión que les brinda el anonimato para crecerse ante sus compañeros, ante su entorno o consigo mismos. En el estudio “Influencia del videojuego en la conducta de los usuarios y habilidades que desarrolla en los mismos” que realizamos a finales del 2005 en la Universidad Europea de Madrid y el Observatorio del Videojuego y de la Animación, introdujimos la posibilidad de ofrecer sus datos personales y esto nos llevó a poder contactar con algunos con la excusa del sorteo. La anécdota, que no tiene relevancia científica, es que muchos admitían conocer una parte de un videojuego muy vendido en el que el protagonista se acuesta con una prostituta, la paga y luego la mata para recuperar el dinero. Sin embargo, esto no ocurre en el juego mencionado. Se trata de un MOD que, para que nos entendamos,  es una modificación exterior de un programa que un particular o empresa hace y cuelga en Internet. Generalmente, suelen añadir skins, variables, y mejores texturas.
Un ejemplo: Este artículo, lo teclea o escanea, lo abre en su editor de texto, lo modifica y lo cuelga de Internet como si fuese escrito por mí. Luego, manda un correo avisando de dónde se encuentra para que otros lo lean y lo comenten.
La anécdota fue que muy pocos de los encuestados, sobre todo menores, conocían lo que era un MOD y, en última instancia, comentaban que no lo habían visto personalmente sino que tenían amigos que afirmaban haber jugado y llegado a esa “fase”.

Falta de criterio

Por otra parte, la falta de criterio para valorar, por ejemplo, el género del videojuego al que juegan. Casi todos consideran que practican con juegos de acción, muchas veces asociado a la velocidad de la acción, mientras que, hablando con padres e hijos, ya que tenemos los datos de correo electrónico, teléfono móvil y, desde luego, nombres y apellidos. Estos exponen que, en muchos casos, practican con educativos o de aventura gráfica, estrategia o didácticos. Esto lo reconocen los padres pero no así los hijos.
Los estudios, en conclusión, son imprescindibles y marcan líneas generales de actuación. Los profesionales de la investigación debemos no sólo ser acordes a nuestra responsabilidad básica de recopilar datos, elaborarlos y extraer conclusiones sino contrastar esas conclusiones con los resultados de otras investigaciones y, entre todos, poder afrontar estudios de mayor calado y exactitud.

Información

La información lo es todo en el presente que nos ha tocado vivir. Y ésta nos llega a través de 3 vías diferentes:

Códigos de edad recomendado

Tanto el cine, como la televisión, como los videojuegos tienen un código que avisa sobre la edad recomendada. En el caso de sitios eróticos o pornográficos en Internet se avisa de la importancia de tener 18 años para la visualización del contenido pero no restringe.
Tanto el código en cine o en televisión establecen la edad recomendada mientras que el código PEGI también establece una serie de iconos sobre el contenido de cada videojuego. Este código, creado en el entorno europeo, elaborado por las empresas en respuesta a un vacío informativo, es tenido en cuenta para su aplicación tanto en cine como en televisión por ser más completo. Y, de hecho, la propia Comisión Europea ha apoyado esta iniciativa .
Una crítica habitual es que se adopta de forma voluntaria por parte de las empresas y no de un organismo público. También es cierto que los criterios de evaluación son de fácil acceso y que ese sistema ha aventajado a los sistemas públicos empleados en cine y en televisión.

Campañas de información

Las navidades, cumpleaños y fin de curso parecen ser buenas fechas para regalar videojuegos. Y son muchos los familiares que compran el videojuego indicado por el chico sin informarse debidamente y sin ojear el producto directamente. Se lo piden al dependiente y, por favor, me lo envuelve para regalo. Las prisas, ya se sabe, son malas consejeras.
Para intentar evitar casos similares se lleva a cabo campañas de información a los padres situándolas allá donde son necesarias: en el área de videojuegos de los centros comerciales y en los establecimientos especializados. Esta es la acción más visible y significativa.
“A mi también me parece genial (la medida de prohibir la venta a menores). Y me parece mejor todavía lo de los folletos en las tiendas para los padres. Ver comprar a una madre el San Andreas a su hijo de 8-9 años es algo que casi te corta la digestión. Si queremos que esta industria crezca y se respete, debemos ayudarla a madurar en lo posible.”
 Así se expresa un usuario que lo menciona en un foro destinado a comentar la medida del Defensor del Menor en aras de prohibir la venta y alquiler de videojuegos a menores de la edad recomendada.
Además de esta iniciativa, desde el sector se mantienen campañas de información que se incrementan en fechas señaladas como son las navidades. Y esto consiste en el envío de información a todas las instituciones y los organismos públicos (Direcciones Generales de las comunidades Autónomas, Oficinas municipales de información del consumidor y Asociaciones y organizaciones de consumidores, firma de acuerdos con revistas del sector para que informen sobre el código PEGI, etc.

Iniciativas de empresas

Algunas empresas también desarrollan sitios con el objeto de informar sobre lo relacionado con los videojuegos. Un ejemplo es el realizado por Electronics Arts, que ha desarrollado un portal en el que explica cómo son los videojuegos y ofrece información tanto a padres como a escuelas. Sobre todo, hace unas recomendaciones a tener en cuenta. No ridiculizar los gustos de los niños y jóvenes, no utilizar los videojuegos como elemento de premio o castigo, jugar y disfrutar con ellos y tener una actitud cooperativa y dialogante.

Acciones

Legislar

Las diferentes leyes que se pudieran generar al respecto son un tema digno de ser tratado con independencia de este artículo. Aunque podría legislarse al respecto en varios ámbitos: bien prohibiendo la adquisición de videojuegos no aptos por menores, bien legislando por el cierre de sitios web con videojuegos no clasificados, bien la prohibición de descargas anónimas, etc, no debemos olvidar el origen de esta iniciativa.
En torno al 35% de lo adolescentes entre 14 y 17 años, entre las más de 3.000 encuestas realizadas en el estudio “Influencia del videojuego en la conducta de los usuarios y habilidades que desarrolla en los mismos” , afirma que ve contenidos no aptos para su edad (sangre, escenas de lucha y muerte). Sin embargo, los resultados del estudio aclaran que esto ocurre de forma paralela tanto en lo referente a televisión, cine o videojuegos. Y ese paralelismo conlleva un análisis pormenorizado de los datos originales concluyendo que suele ser el mismo individuo el que accede a todos los contenidos sin ningún tipo de control paterno o con permisividad, en este aspecto en concreto, en el ambiente familiar.

Por esta razón, propuestas como las planteadas por alguna ONG, que ha indicado que se debería prohibir la venta de videojuegos a menores, representan pasos en un presente que va muy por delante de cualquier tipo de legislación en el campos de las tecnologías. No obstante, esta idea ha sido, en general, bien vista por los videojugadores. En esta línea podemos comprobar la reacción a esta idea presentada por el defensor del menor Dº Pedro Núñez Morgades en Meristation.com (el sitio web especializado en videojuegos que goza de mayor popularidad en español) Como se puede comprobar, son muchos los usuarios que ven la medida con buenos ojos aunque señalan los problemas que plantea. El primero es que las edades son, en todo momento, recomendadas y señalan que los padres deben los gestores de la educación.
“Liofaris tienes toda la razón del mundo pero tio lo de los juegos da igual aunque no te los venda el vendedor los puedes conseguir de otra manera como que te los deje el amiguete y te los pirateas.  Yo creo que los únicos que pueden hacer algo son los padres los que deberían controlar yo no me quejo de que prohiban si soy el primero al que le gustaria ver a los menores sin fumar ni beber ni mirar tanta violencia lo que me jode es que exigan. En lugar de exigir que mentalicen a los padres para que controlen mas.”

Sin embargo, como señalan Ricardo Tejeiro y Manuel Peregrina, “se han criticado los intentos de explicar el significado e influencia de los videojuegos desde el punto de vista “adulto” de la tecnología informática, señalándose que ello equivale a comenzar analizando las propiedades físicas de un balón cuando se pretende comprender el fútbol como fenómeno cultural.”
Las leyes están para cumplirlas pero… ¿de verdad creemos que una ley puede impedir, hoy día, que nuestro hijo no vea una película en su ordenador, jugar a un videojuego o intercambiarse archivos con cualquier contenido con sus amigos? En este sentido, debemos hacer un examen de conciencia y saber que cuando un chico se queda estudiando, curiosamente con el ordenador, por un tiempo cercano a las cuatro horas, es notorio que es un tiempo demasiado largo como para mantener un nivel de concentración permanente. Puede navegar pero lo que es cierto es que cuando uno de nuestros hijos entra en una aplicación de intercambio de ficheros punto a punto igual pueden bajarse manuales o apuntes o cualquier tipo de contenidos como una película, un videojuego o una canción sin que haya ningún tipo de diferencia a efectos de búsqueda por lo que pueden descargarse una película de contenido erótico o pornográfico con la misma facilidad.
Confiamos en los hijos como nuestros padres confiaron en nosotros pero, desde la responsabilidad que se asume con el nacimiento, la educación es un deber y ésta debe ejercerse desde el seguimiento y el conocimiento.
Hay que ser cautos a la hora de legislar pero debemos partir de la responsabilidad familiar debido a las diferencias existentes entre individuos de la misma edad por que somos conscientes del nivel de madurez de unos y otros.
Son los padres los que deben establecer si su hijo tiene una madurez apta para quedarse por a noche a ver un programa de televisión o si está en esa edad de búsqueda de explicaciones o si en cambio debe irse a la cama. Como indica Elena Rodríguez en el estudio llevado a cabo por la FAD (Fundación de Ayuda contra la Drogadicción) “no hay que tratar de poner puertas al campo, intentando que la ley resuelva las dificultades sociales: la apelación al control cultural, educativo, paterno (además del autocontrol) se presenta ineludible”.
Naturalmente, para ejercer esta responsabilidad con criterio hace falta información.

Formación a los padres

La brecha tecnológica quedó definida en la Declaración de Principios de la Cumbre Mundial de la Sociedad de la Información cuando afirma que “la revolución de la tecnología de la información están en la actualidad desigualmente distribuidas entre los países desarrollados y en desarrollo, así como dentro de las sociedades. Estamos plenamente comprometidos a convertir la brecha digital en una oportunidad digital para todos, especialmente aquellos que corren peligro de quedar rezagados y aún más marginados”. Sin embargo, los que por motivos laborales y, en definitiva, de tiempo, cada vez están más rezagados, son los padres. Como indica Maurice Lambilliotte respondiendo a por qué razón una civilización del ocio tendría como consecuencia la universalización de la cultura, éste respondía que la civilización moderna ha evolucionado y no cesa de desarrollar los medios de comunicación entre los pueblos… (todo) se está reemplazando por una rapidez de contactos que se acentuará cada vez más” . Y ese prestar mayor atención a los nuevos medios de comunicación se centra, por aptitudes y actitudes, con mayor énfasis entre los más jóvenes. Los padres deben conocer, al menos, lo que es un log, el asesor de contenido del explorador, la caché, etc.
 1.- El log es un archivo en el que quedan reflejados todos los pasos que damos cuando nos conectamos a Internet (accesos a páginas web, tiempos de conexión, archivos descargados, horarios, etc). Bien se pudiera considerar privado pero puede servir a un padre para observar la evolución tanto de tiempo como de contenidos de su hijo en la red de redes y, con esa información y desde una posición cooperativa y dialogante (tal y como lo aconseja EA), dirigir la educación desde una completa información.
2.- El asesor de contenidos del explorador (imagen de la izquierda) se encuentra en preferencias o en opciones de Internet. En estos campos se permite establecer un nivel de protección en contenidos sobre desnudez, sexo, lenguaje y violencia estableciendo niveles de protección que van desde el 0 (Ninguna protección), 1 (Besos apasionados), 2 (Roce sexual con la ropa puesta) y así hasta el 4 (Actividad sexual explícita). Esto mismo ocurre con los demás conceptos por lo que los padres pueden controlar en cierto modo un correcto uso de esta tecnología en edades tempranas (hasta los 15 años). A partir de esta edad, los conocimientos y la restricción del acceso puede ser contraproducente al encontrar ordenadores que no cuenten con esta seguridad, tener acceso como administrador (en vez de los padres) o navegar en el centro escolar o en cibers.
Esta  opción se complementa con sitios específicos permitidos o prohibidos.  Para los padres esta posibilidad es más compleja debido a que resulta difícil hacerse con un listado de páginas con contenidos no aptos. Pero una agrupación sí podría hacerse con esa lista y distribuirla a los integrantes.
3.- El historial (Opciones-Ver historial) indica los sitios web visitados en los últimos 20 días si se deja esa opción que viene predeterminada. Si comprobamos que ha sido borrado recientemente sería un buen momento para visitar la caché y, en última instancia, el log.
4.- La caché es un sistema de almacenamiento intermedio o temporal de información. El navegador posee un cache donde almacena las últimas páginas visitadas por el usuario y, si alguna se solicita nuevamente, el navegador mostrará la que tiene acumulada en lugar de volver a buscarla en Internet. El término se utiliza para denominar todo depósito intermedio de datos solicitados con mayor frecuencia. Esta carpeta se sitúa en las opciones del navegador y, como puede comprobarse en la imagen adjunta,  permite ver archivos (páginas visitadas con frecuencia, imágenes y documentos flash descargados de las páginas así como las conocidas cookies). 

Conclusión

En conclusión, la información es una responsabilidad familiar que deben procurarse los padres sobre los contenidos visualizados por los hijos en todos los medios de comunicación o fuentes de información. Esto incluye a la televisión, al cine, a los videojuegos, a la telefonía móvil y a Internet.
Sin tener en cuenta iniciativas gubernamentales, la responsabilidad paterna sobre los hijos requiere tener esa información y usarla en aras de una correcta educación. Esto pasa por una formación en el uso de las tecnologías aplicada expresamente al correcto manejo de los conceptos relacionados como permisos, usuarios, log, cache, historial, etc. en lo relativo a Internet; códigos de acceso por edades en televisión y cine más los criterios para una clasificación u otra; conocimiento de tecnologías como bluetooth o infrarrojos en telefonía móvil.
Toda esa información nos permitirá no sólo tener una relación más fluída con nuestros hijos al compartir desde un mayor conocimiento sus aficiones.

Anuario 2005 de la SGAE. http://www.artenetsgae.com/anuario/home.html De esta facturación es importante distinguir que unos 550 millones corresponden a software (programas) y 400 millones a hardware (plataformas y aparatos reproductores). Sociedad General de autores 2004/ AdeSe 2005.

Estudio de usos y hábitos de los videojuegos. Realizado por GFK Group para adese. Septiembre 2004. http://www.adese.es/pdf/Estudio-Habitos-y-usos-videojuegos_02-02-2005.pdf

Rodríguez, Elena. Jóvenes y videojuegos. FAD. Madrid, 2002.p. 23.

El primer juego comercializado Pong de Odyssey es de 1972

Gil Larrea, María José; González, Jorge y Vázquez, Iñaki. Ocio ¿A través de la red? Universidad de Deusto. Bilbao 2002.

Pérez, Joaquín; Ruíz, Julio Ignacio. Influencia del videojuego en la conducta de los usuarios y habilidades que desarrolla en los mismos. Madrid, diciembre de 2005. ezine/books/jirjpvideogames/index.htm

Resoluciones del Consejo de la Unión Europea de 3 de mayo de 2001:

  • Considera que la actual cooperación a escala nacional y comunitaria entre las empresas de la industria del soporte lógico de ocio interactivo por lo que se refiere a la clasificación y el etiquetado de los contenidos contribuye a una protección efectiva de los menores y a la realización del pleno potencial de dicha industria y subraya en este contexto la importancia de continuar implicando a las otras partes interesadas, en especial a las asociaciones de consumidores y a representantes de los padres y de los jóvenes.
  • Reconoce que la autorregulación es una de las formas adecuadas, mediante la participación de todas las partes interesadas, en especial la de los consumidores, de apoyar sistemas de clasificación, con arreglo a la edad, del soporte lógico de ocio interactivo contenido en juegos de vídeo y juegos de ordenador, por sí misma o como complemento de las medidas aplicadas por los Estados miembros en este ámbito.

Pérez, Joaquín; Ruíz, Julio Ignacio. Influencia del videojuego en la conducta de los usuarios y habilidades que desarrolla en los mismos. Madrid, diciembre de 2005.

Tejeiro, Ricardo; Peregrina, Manuel. Los videojuegos. Ed. Ariel. Barcelona, 2003.

Rodríguez, Elena. Jóvenes y videojuegos. Espacio, significación y conflictos. FAD, Madrid, 2002. p. 255.

Lambilliote, Maurice. La civilización del ocio. Ed. Guadarrama. Madrid. 1968. p. 100


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