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INNOVACIONES
TECNOLÓGICAS |
Video on line que cambia de contenidos
según el estado metereológico del lugar del usuario
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Daniel
Scheibel y Ferdinand Weinrother, de la Universidad de Ciencias
Aplicadas de Augsburg (Alemania), han creado un vídeo
musical controlado por el tiempo donde se encuentra el espectador.
La
experiencia se llama The
Unseen Vídeo y más que un proyecto
interactivo, se puede calificar de vídeo inteligente.
Una vez conectado con la página, que es capaz de percibir la
localización del espectador, el video -reprodudible en flash
y en quicktime-
establece variantes
en sus contenidos según su situación meteorológica
la hora local, así como la dirección y velocidad del
viento y la humedad. Esto es: si es de noche, también lo es
en el vídeo, si llueve predominan los grises y los tonos fríos,
mientras que si hace sol, prevalecen los colores cálidos.
COMENTARIO: Curioso. Aunque
tal y como somos los humanos, mejor sería que si el
espectador ve el vídeo en un lugar cálido, éste
represente colores fríos y si es de noche que el vídeo
me muestre un ambiente luminoso y soleado.
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Gafas para ver videos desde un dispositivo
móvil
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En Macworld
2006,la empresa MicroOptical
presentó, unas gafas que permiten ver en gran formato
y de manera privada, imágenes y videos del iPod Video
o de un móvil multimedia.
Se
llaman MyVu
y se presenta como un PMV,
(Personal Media Viewer), para visión
de dispositivos móviles. Es un producto de MicroOptical,
una empresa americana especializada en instrumentos de visualización
virtual.
MyVu
permite visionar video, conectado a un dispositivo multimedia,
en una pantalla virtual de 60 cm. de diagonal, a dos metros
virtuales de los ojos. Se puede también conectar con
una consola de juegos,
un reproductor DVD,
o los PVR portátiles.
Además que la visión resultaría totalmente personal
y confidencial.
En
Europa, MicroOptical,
tiene un acuerdo con Orange
(France Telecom) y ya se comercializan a
299 euros, en venta en Francia, aunque sólo
con el móvil SAMSUNG D600E
(70 gr., acepta video PAL y NTSC,
posee una autonomía de 5 horas, y su precio estaría
en los 1000 euros aproximadamente.).
Otras
gafas similares son la iTheater
con dos pantallitas de LCD
de 230,000 pixeles cada una y sistema de sonido surround
stereo y que funciona con dos pilas normales tipo AA. Precio
500$.
COMENTARIO: Ya lo comentábamos
en el BOLETIN CAV nº 4
aquellas gafas de sol con televisión incorporada y
en BOLETIN
CAV-NT nº 8 informábamos del
lanzamiento de las gafas en Francia con Orange:
con el adecuado sistema de cascos, estas gafas podría
convertirse en el icono de metros y autobuses de la década
2005-2010, como en su momento lo fué el walkman.
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Tecnologías, futuro inmediato: BT
Technology Timeline 2006-2051
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Los investigadores del departamento de prospectiva de la British
Telecom
han realizado una cronología de las tecnologias del futuro
(2006-2051)
La
larga lista de tecnologías y su impacto sobre nuestras
vidas en los próximos 50 años, qeu se pueden
consultar en su versión flash-interactiva
y en una versión
estática pdf. Esta cronología de
la British
Telecom tiene en cuenta todas las áreas
en las que influyen los avances tecnológicos incluyendo la
inteligencia artificial; salud y medicina; negocios y educación;
demografía; energía; robótica; espacio; telecomunicaciones;
transporte y viajes, ...
El periódico Mirror.co.uk
destaca la siguentes:
- 2006-2010:
juegos que reflejan emociones y reaccionan a las emociones de sus
propietarios); e-prescripción médica, videos
paredes,...
- 2008-2012:
medicamentos surgidos de frutos modificados geneticamente;
tatuajes-videos ; tejidos sensibles
que informan a nuestro entorno electrónico de nuestra salud
o nuestro estado de ánimo,...
- 2011-2015:
vehículos pilotados automáticamente, microchips en
la comida, regeneración de las dentaduras por terapia genética,...
- 2013-2017:
maquillaje que podrá cambiar automáticamente de color;
robots que guían a los ciegos en las calles,...
- 2016-2020:
las formas de vida electrónicas obtendrán derechos
que las protejan; los espectadores podrán
serán actores de las películas que vean; los
objetos electrónicos permitirán controlar las emociones,
estimularlas o inhibirlas,...
- 2021-2025:
traducción inmediata y automática, televisión
3D,...
- 2026-2030:
impresoras 3D de uso doméstico que permiten materializar
numerosos pedidos materiales ante nuestro ojos,...
- 2031-2035:
posibilidad de ralentizar el metabolismo humano para permitir los
viajes espaciales; los ordenadores serán
más inteligentes que los humanos,...
- 2036-2040:
inauguración del primer elevador espacial,...
- 2041-2045:
en la luna se establecerá el primer asentamiento humano con
servicio de transporte regular,...
- 2046-2050:
una pequeña colonia de científicos establecerá
en marte una ciudad autosuficiente; fusión nuclear,...
- 2051+:
nuestros pensamientos, sentimientos, memoria,... podrán ser
transferidos a un ordenador.
COMENTARIO: ¿tiene
usted algo que alegar?: Sí, wauuuu...!
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Bruselas advierte a España de que
pierde terreno en innovación |
España
pierde terreno en el campo de la innovación y se sitúa
en el grupo de cola de la UE, junto con países como Estonia,
Polonia o Eslovaquia, según la clasificación correspondiente
a 2005 hecha pública elaborada por la Comisión.
En
el ranking europeo en materia de innovación, España
ocupa en términos absolutos el puesto número 16
de 25 países miembros de la Unión Europea.
Por detrás de Eslovenia (14) y Hungría
(15). Pero en función de sus resultados, la Comisión
clasifica además a los Estados miembros en 4 grupos:
países líderes ( Finlandia,
Suecia, Dinamarca y Alemania), los que se sitúan en
la media (Francia, Luxemburgo,
Irlanda, Reino Unido, Países Bajos, Bélgica, Austria
e Italia), los que están recuperando
(Eslovenia, Hungría, Portugal, República Checa, Lituania,
Letonia, Grecia, Chipre y Malta), y los
que pierden terreno (España,
Estonia, Polonia y Eslovaquia).
Las
compañías españolas gastan en I+D un 45%
menos que la media comunitaria. inversión en tecnologías
de la información y de la comunicación, inferior
en un 17% a la media de la UE. El estudio destaca también
los malos resultados en formación continua (52% de
la media) y apunta que sería necesario un incremento
en el gasto total en innovación (69% de la media comunitaria).
El
estudio demuestra que Europa sigue muy por detrás de Estados
Unidos y de Japón, y que al ritmo actual esta considerable
diferencia no se reducirá durante los próximos años.
COMENTARIO: ¿Cual
es la palabra adecuada: decepcionante, demoledor,
deprimente...?
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Firefox alcanza al 9,57% de participación en el
mercado de los navegadores |
Según
estadísticas de NetApplications,
el fuerte avance del navegador Firefox,
el navegador de la Fundación
Mozilla, que impulsa el uso de
estándares abiertos en la programación-que
en diciembre alcanzó el 9,57% de participación
en el mercado de los navegadores- hace que los expertos crean que,
a medio plazo, podría plantar cara al Explorer
de Microsoft, utilizado por el 85%
de los usuarios de la Red en el mundo.
Viiv,
un nuevo procesador de Intel orientado al multimedia y a los
Media Centers
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Gracias a los nuevos chips
de Intel, esta
nueva plataforma podrá
ejecutar varias tareas distintas a la vez con
usuarios distintos. Además, se facilitarán
actualizaciones constantes para mantener el sistema al día.
Y, en el futuro, se integrará en el televisor.
En
este sentido, el grupo mejicano Televisa
ya ha anunciado su oferta de programas televisivos:,
telenovelas, noticias, música, deportes, con la tecnología
Viiv.
Intel proporciona
a Televisa
el soporte técnico, las especificaciones y las herramientas para
facilitar la distribución e integración de contenido audiovisual.
Televisa ofrecerá su servicio de música digital, Tarabú
, y su programación de televisión, que podrá ser
vista en los ordenadores.
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Connexion by Boeing: búsquedas en internet y canales
de tv en directo en los aviones |
Las
líneas aéreas que cuentan con el servicio
Connexion by Boeing - unas doce importantes compañía
mundiales- podrán ofrecer a sus pasajeros canales de televisión
en directo —BBC World, Euronews, Eurosport
News, CNBC y MSNBC— a través de sus ordenadores
portátiles.
Connexion
by Boeing
ofrece Internet de alta velocidad, conexión de datos y entretenimiento
a los pasajeros en vuelo. Sus tarifas, desde el 31 de enero de 2006,
serán la siguientes: una hora en la Red costará
8,24 euros; dos horas, 12,38 euros, y tres horas,
14,87 euros. El acceso ilimitado entre varios vuelos
durante 24 horas desde el primer acceso será de 22,32
euros.
El
servicio, galardonado por tercer año consecutivo con el Premio
World Travel, aActualmente está disponible
en la actualidad en más de 170 vuelos diarios de Lufthansa,
SAS, Japan Airlines, ANA, Singapore Airlines, China Airlines, Korean
Air, Asiana Airlines y
El Al Israel Airlines. Además, Etihad
Airways y Austrian
Airlines han anunciado su intención de
instalar el sistema en su flota de largo alcance.
COMENTARIO: Fenomenal, pero
¿habrá enchufe para el portátil en los
aviones que disfruten de ese servicio?
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| Nikon
dejará de fabricar cámaras analógicas |
La
compañía Nikon
ha anunciado que dejará de producir cámaras analógicas
de película de 35 mm. para centrarse en la tecnología
digital.
Tras
siete años en los que Nikon
ha producido cámaras y lentes para ambos sistemas, en la actualidad
más del 95% de su negocio es digital, lo que
ha hecho que se decante por centrar sus esfuerzos y recursos en dicha
tecnología
COMENTARIO: Da una cierta
tristeza esta noticia . Hace sólo 20 años las
cámaras Nikon
eran el paradigma de extrema calidad profesional. Todo cambia.
En realidad no hacen nada nuevo. Es un movimiento parecido
al de otras compañías como Eastman
Kodak, Agfa-Gevaert
o Fuji Photo Film
de ir retirando su material analógico y su papel de
blanco y negro.
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| Feria
Mundial Consumer Electronic Show (CES)
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A
principios de enero se celebró en Las Vegas (EEUU) la Feria
de electrónica Consumer
Electronic Show (CES)
la más importante del mundo en este tema. 2.500 expositores
y 130.000 participantes mostraron
las últimas novedades, nuevos productos y aplicaciones
innovadoras. De sus novedades destacamos:
La
televisión por Internet
y los artículos multimedia portátiles
reinaron en la Feria Internacional
de Electrónica (CES) de Las Vegas.
Además la TV de Alta Definición
en todas sus variantes posibles tuvo un gran protagonismo. Se anuncian
los futuros televisores con disco duro
incorporado y HD.
Google
presentó una tienda de vídeos en línea
y un conjunto de programas gratuitos, Google
Pack,-—un conjunto de aplicaciones propias
y de terceros:navegador Firefox,
el programa PDF de Adobe...,
— que cubrenmuchas de las necesidades de los usuarios de ordenadores
y con el que se podría prescindir de software de
Microsoft.
Yahoo!
anunció Mobile,
que llevará al móvil
y a los televisores
los servicios del buscador, como el correo
electrónico o la mensajería instantánea,
sin necesidad de un navegador. Su motor
de busqueda en Internet ofrece ya más de un
millón videos.
Intel
lanza su nueva plataforma Viiv.
y comunica que ha alcanzado acuerdos con numerosas empresas, como
AOL
o la NBC
(retransmitirá parte de las próximas Olimpiadas de Invierno),
para distribuir sus contenidos a través de Viiv.
Esta plataforma de entretenimiento, que funcionará con chips
de doble núcleo de Intel,
funcionará en ordenadores muy potentes diseñados para
el entretenimiento digital. "El inicio de una nueva
era en la televisión" comentó Paul
Otellini, presidente de la compañía.
Por su parte Microsoft
reveló un trato con la compañía Sky
para ofrecer contenidos a través de programas de Windows
y anuncia la dopción del
reproductor de HD-DVD de
Toshiba para su Xbox
360, la renovada consola de videojuegos destinada
a competir con las próximas PlayStation3
y Nintendo Revolution. Bill Gates
en una conferencia inaugural desveló parte del nuevo sistema
operativo Windows Vista,
y anunció un futuro digital en el que tendremos grandes
pantallas interactivas tanto en el hogar como en la oficina
en las que podremos consultar video, fotos, información...
COMENTARIO: ¿El ordenador
mató a la estrella de la televisión? Mientras
que en ediciones pasadas muchos auguraban que el ordenador
personal mataría al aparato de televisión como
punto de atracción del ocio, el auge de las pantallas
planas y los artículos portátiles que permiten
ver material audiovisual como y cuando se desee han cambiado
las cosas.
Pasamos a una etapa en que se dejará
de hablar de los "aparatos" como medios dominantes.
También aquí habrá una gran fragmentación
de afición a un medio. De haber algún predominio
como medio de distribución de contenidos audiovisuales,
sera el de Internet
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El
Ayuntamiento de París proyecta una cobertura banda ancha
para todos lo ciudadanos
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El Ayuntamiento de París
va a lanzar una licitación para el despliegue de una cobertura
de Internet de banda ancha accesible para todas las empresas y las
viviendas, gratuita incluso para los más modestos, para dinamizar
la ciudad.
El
objetivo es dinamizar la ciudad según el anuncio que hizo el
alcalde de París, Bertrand Delanoë. que
explicó que el concejo va a lanzar "muy rápidamente"
la licitación para desplegar esta tecnología con el
objetivo de que las "empresas y los hogares, incluidos los más
modestos, puedan tener acceso gratuitamente a la banda ancha".
COMENTARIO: Al parecer París
tomó la idea de Google
de conectar en un futuro no muy lejano a toda San
Francisco con Internet inalámbrica. En cualquier
caso es tendencia que se acelera en numerosas ciudades del
mundo.
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España es el cuarto mercado europeo en ventas de videojuegos
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España
es el cuarto mercado europeo en ventas de videojuegos con 790
millones de euros en 2004, sólo por detrás del
Reino Unido, Alemania y Francia. Sin embargo, está en
décimo puesto en desarrollo de software de ocio electrónico.
Según
el presidente de la Asociación
de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento
esto es debido al desconocimiento de la industria,
la falta de apoyo gubernamental al desarrollo, y
la falta de relevancia social de los profesionales dedicados
a crear videojuegos.
COMENTARIO: Con 790 millones
de euros facturados en 2004, los videojuegos son la mayor
industria de entretenimiento de España. En
cifras relativas es el sexto mercado mundial y el cuarto europeo
en ventas ¿Hay quien de más?
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El 'political game' un nueva
forma de activismo político y social
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Escape
from Woomera',
es para algunos el primer "political
game", o videojuego político, de la historia;
el objetivo final de este tipo de género es concienciar
a los usuarios sobre temas sensibles social y políticamente.
Juegos cuyo desenlace nunca depende de la pericia del jugador
o de su habilidad para superar las dificultades impuestas, puesto
que no buscan el entretenimiento sino la reflexión.
Escape
from Woomera
es un videojuego editado el 2002 en el que el jugador debe conseguir
escapar del centro de refugiados australiano Woomera,
recreado en la Red con todo su realismo escenográfico y cotidiano.
El videojuego molestó extraordinariamente a la administración
australiana.
Otro
political game es Beaner,
del mexicano Fran Ilich, que obliga al jugador a
colocarse en el lugar de los espaldas mojadas que circulan de Tijuana
a San Diego. Por su parte Corridos,
de Ann-Marie Schleiner y Luis Hernandez Galván,
es la versión en videojuego de las famosas canciones con que
los artistas norteños cantan los logros, asesinatos y muertes
de los narcotraficantes que viven cruzando la frontera entre los Estados
Unidos y México, pretendiendo así desmitificar a los
héroes de tales crímenes.
9/11
survivor
es una modificación del juego comercial Unreal
Tournament. John Brennan, Mike Caloud y Jeff
Cole, estudiantes de arte de la Universidad de California, lo escogieron
para plasmar su tesis de que los medios de masas modifican la percepción
que las personas tienen de la realidad. Realizado después del
ataque a las Torres Gemelas de NY, el jugador puede recorrer un World
Trade Center en llamas y perecer abrasado o saltar del
edificio. El propósito de 9-11
Survivor era trasplantar ese momento crítico
a un medio que devolviera la humanidad y el horror a las imágenes
que todo el planeta había visto demasiadas veces. Recibieron
amenazas de muerte por correo y por teléfono durante meses,
la historia fue noticia de cultura en el New
York Times y el juego acabó retirándose
de la Red.
September
12th,
es un pequeño juego en flash del estudio uruguayo Newsgaming;
su intención es analizar la cruzada americana contra el terror.
El escenario del juego es Irak y hay que matar terroristas lanzando
bombas sobre la ciudad. Pero, por más esfuerzos que haga el
jugador, casi siempre acaba matando civiles. Como reacción,
otros civiles se convierten en terroristas. Tras unos minutos de juego,
la pantalla está cubierta de terroristas, la ciudad destrozada
y es imposible jugar.
En
Antiwar
Game, el jugador se pone al mando de la Casa
Blanca y debe repartir recursos entre el ejército, los gastos
sociales y la ayuda exterior. El jugador pronto descubre que, haga
lo que haga, todo termina en desastre. Las tropas se desmoralizan
y la nación se colapsa. Cada juego conduce a una situación
sin salida.
En TuboFlex,
el colectivo de activistas italiano Molleindustria,
realiza un juego ambientado en 2012 donde una organización
de recursos humanos puede mover a los trabajadores de un sitio a otro
según la oferta y la demanda de las compañías.
Pero, como en la vida real, no hay oportunidades reales para que el
trabajador ascienda en su trabajo y el juego muestra esa realidad
frustrando los intentos del jugador para pasar de nivel. Similar mecanismo
lo encontramos en GenderFactory,
de Marion Strunk y Deanna Herat, donde el jugador debe rellenar un
interminable cuestionario para conseguir empleo, pero cuando por fin
encuentra el puesto que le corresponde, descubre, una y otra vez,
que la plaza ya está adjudicada.
En
Metapet,
de Natalie Bookchin, el jugador tiene a su cargo una "metamascota",
conseguida a partir de un humano, a la que se le ha implantado el
gen de la obediencia. El juego consiste en sacar el máximo
partido de nuestra mascota trabajadora sin que se muera de agotamiento.
Todo vale con tal de sacar beneficios: ejercicio, terapias, fármacos
para tranquilizar o estimular, test genéticos o recompensas.
Gana el jugador que mejores resultados obtenga independientemente
del estrés al que someta a su mascota.
El
grupo Eastwood recogió el juego Civilization
y lo convirtió en un mercado de poder en el que el jugador
es un alto ejecutivo en una gran compañía y debe tomar
decisiones corporativas que afectarán a millones de personas.
El
ejército y la marina norteamericana han lanzado a la Red juegos
tan representativos de la vida militar en campaña como Full
Spectrum Warrior, documentado con intervenciones
militares reales y material proporcionado por los marines. El resultado
es un juego de pretensión hiperrealista que la armada americana
se enorgullece de presentar como sistema de entrenamiento para sus
integrantes. También, a su modo es un videojuego para concienciar
a la sociedad. En el juego, miles de marines perfectamente organizados,
y equipados con el último grito en tecnología militar,
se lanzan al asalto de una ciudad enemiga que parece Bagdad. A través
de una cámara de vídeo al estilo foto reportaje bélico,
los jugadores disparan contra fanáticos religiosos enloquecidos
por el odio. No se ve ningún civil; no hay niños ni
ancianos ni mujeres sobre el terreno. Americas
Army
y Medal
of Honor, son otros dos juegos similares
a Full
Spectrum Warrior, diseñados para construir
una imagen idílica del papel de los Estados Unidos en sus contiendas
militares. O Kuma War,
que refleja puntual y metódicamente todos los acontecimientos
en la guerra del Golfo; la captura de los hermanos de Sadam Hussein,
por ejemplo, está ambientada en la villa de Mosul donde fueron
encontrados, recreada de manera fidedigna gracias a fotos de satélite
y material cedido por la inteligencia militar.
Por
su parte en UnderAsh
del sirio Radwan Kasmiya, el jugador es un joven palestino que se
enfrenta a las tropas israelíes armado con una piedra. A medida
que el juego avanza, la situación es la misma pero las armas
suben de categoría (una navaja, una pistola...) y el poder
del jugador sube de nivel.
En
España, La
Fiambrera Obrera ha creado Bordergames,
un juego diseñado por jóvenes magrebíes del barrio
madrileño de Lavapiés en el que comparten con
el jugador sus aventuras diarias para encontrar trabajo, comida y
casa.
COMENTARIO: El
texto de arriba esta resumido, y muy estractado, del excelente
reportaje Political
Games: conciencia política online
que Marta Peirano realizó para consumer.es.
Animo a leerlo completo. Sobre todo a aquellos -no demasiados
cultos- que piensa que los videojuegos son artefactos para
descerebrados que consisten en ruidosas bandas sonoras y argumentos
cuyo único objetivo es el de matar por matar marcianitos,
animalitos o humanitos.... Bueno algunos sí que son
así, hay que reconocerlo... Pero seriamente hablando
en los videojuegos, como tal medio de comunicación,
no hay más proporción de violencia, de sexo,
de política partidista, de planteamiento alienantes,
ni de lo que usted quiera que no esté presente consimilres
premisas en el cine, la televisión, la literatura o
el teatro como medios de comunicación.
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Forrester augura
un cambio gradual en el uso de los videojuegos
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Un
estudio
de la firma Forrester
citado por la cadena BBC
resta importancia al impacto de las consolas,
transformadas en auténticos 'media center' domésticos,
y augura que habrá cambios graduales en la forma en que
la gente usará las consolas y jugará, pero no
una 'revolución'.
El
investigador Paul Jackson predice en su estudio,
publicado en diciembre de 2005, que en los próximos tres años
habrá una 'evolución', y no
una 'revolución', en cuanto a los usos domésticos
de las consolas.
A
pesar de que las nuevas consolas
se están presentando como una plataforma para digitalizar el
hogar, el informe se muestra bastante escéptico al respecto.
De hecho, el propio Jacson duda que los 'no jugadores' se lancen a
adquirir consolas para tal fin.
El
mismo informe sugiere que los teléfonos
móviles podrían sobrepasar a las consolas
portátiles (sobre todo, Nintendo
DS y Sony PSP)
en el competitivo mercado de los videojuegos de bolsillo. La razón
se encuentra en la versatilidad de los terminales de telefonía
móvil frente a las mencionadas consolas.
Los videojuegos más vendidos
en 2005: fútbol, continuaciones
de sagas de éxito
y juegos para teléfonos móviles
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El
fútbol y las continuaciones
de sagas de éxito han sido los grandes triunfadores
de los videojuegos en el año 2005. Los videojuegos más
vendidos del año, según Asociación
Española de Distribuidores de Software de Entretenimiento
(aDeSe), han sido 'Grand
Theft Auto: San Andreas', 'Need
for Speed: Underground 2', 'FIFA
2005', 'PC Fútbol
2005', 'Los Sims 2'
e 'Imperium III', todos
han superado las 160.000 copias vendidas.
Por compañías, Electronic
Arts se lleva la palma, seguida por
Proein, y Sony.
Por otra parte los juegos para teléfonos
móviles ha reportado en 2005 a la industria española
del videojuego unas ventas cercanas a los cien millones de euros,
prácticamente la octava parte de su facturación total.
Según
la Asociación
Española de Distribuidores de Software de Entretenimiento (aDeSe),
el éxito de estas aplicaciones sitúa a España
como el segundo mercado europeo de videojuegos para móviles
en términos de unidades vendidas.Este dato resulta especialmente
relevante si se tiene en cuenta que España ocupa el cuarto
puesto entre los mercados europeos de videojuegos para ordenadores
y consolas.
Nero, un videojuego que incrementa
la inteligencia
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Desarrollado
en la universidad de Texas en Austin, Nero
ha generado mucho interés desde que fue colocado en Internet
para su libre descarga.
En
NERO,
los jugadores comandan ejércitos de soldados robot y de soldados,
y entrenan soldados principiantes en las habilidades necesarias para
la batalla entrenadolos para ir después a por el enemigo, o
evitarlo alrededor de muros o navegar a través de laberintos
y realizar otras tareas.
La
capacidad de aprender y de desarrollar mejores soldados
es la característica que lo aparta de otros videojuegos.
Es el resultado de una investigación de alto nivel
en inteligencia artificial y aprendizaje de máquinas
conducidos por el grupo de investigación
de las redes neuronales (NNRG)
del departamento de informática.
En
el corazón de NERO
está un algoritmo desarrollado por el Dr. Kenneth Stanley,
que obtuvo su doctorado como miembro del NNRG,
dirigido por el Dr. Risto Miikkulainen. El campo de estudio de Stanley
es la neuroevolución,
que programa una máquina para formar pequeños
cerebros simulados llamados redes neuronales dentro de un proceso
evolutivo. Mientras que el resultado es un juego entretenido,
éste se basa en investigación sólida. "El
juego entero en sí mismo es un experimento científico,"
dijo Stanley, que se llama a sí mismo un jugador ocasional
del videojuego.
Según un estudio de la universidad
de Missouri-Columbia los videojuegos violentos provocan insensibilidad
a la violencia
|
Según
estudio efectuado por científicos de la universidad
de Missouri-Columbia, divulgado por la revista "Journal
of Experimental Social Psycology" los usuarios
de videojuegos violentos presentan una respuesta cerebral reducida
ante imágenes de violencia de la vida real.
Según
el informe, juegos como Doom
o Mortal Combat,
que incluyen asesinatos violentos, hacen que los jugadores
habituales se vuelvan más insensibles a la violencia.
Para
efectuar la investigación, los científicos de la universidad
de Missouri-Columbia (EEUU) midieron en los participantes
un tipo de actividad cerebral llamado
P300, que refleja el impacto emocional que provoca
una imagen. Los sujetos que más habían participado
en videojuegos violentos tuvieron una reacción más débil
y además retardada que el resto de los individuos.
Cuando a los participantes se les dio la oportunidad de castigar
a un supuesto enemigo en un
juego, aquellos con una respuesta P300
inferior optaron por los castigos más duros.
COMENTARIO: No hemos leído
el informe, pero si de lo que se trata es que los participantes
con
una respuesta P300 inferior
castigaban
a un supuesto enemigo en
un juego, con castigos más
duros, pues no pasa nada. O pasa lo mismo que en
el cine, en la literatura o el propio teatro. ¿Tienen
las películas de Tarantino más contenidos violentos
por influencias de las películas violentas que seleccionaba
en su videoclub? El problema seria grave si lo que hubiesen
descubierto estos científicos norteamericanos es que
los videojuegos violentos provocan comportamientos agresivos
en la vida real. Intentaremos hacernos con
el estudio.
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Amnistía Internacional solicita
al Gobierno una ley para regular los contenidos de los videojuegos
|
Amnistía
Internacional solicitó al Gobierno la creación
de un marco legislativo estatal para proteger a los tres millones
de menores de edad que en España consumen videojuegos.
Las
conclusiones del informe "España:
Menores y derechos humanos, responsabilidades en juego",
denunció el incumplimiento de la legislación autonómica
y del código de autorregulación de la
industria, a través del sistema de clasificación
por edad PEGI (Sistema
Paneuropeo de Información sobre Juegos).
La
autora del informe, Angela Iranzo, señaló que las
empresas de videojuegos incumplen su propio código de regulación
y que no especifican en el etiquetado la razón por la que un
producto es para mayores de 18 años.
Además,
destacó que hay un vacío legal que permite
la descarga de videojuegos con contenidos violentos a través
de internet y la telefonía móvil.
COMENTARIO: En países
como Alemania o Gran Bretaña existe una legislación
que regula los puntos de venta de videojuegos.
Está claro que al igual que el Estado tutela que para
ciertos libros y revistas (por no hablar de videos o, en otro
orden de cosas, el alcohol o el tabaco) sólo se venden
en ciertos sitios y que no se venden o no se deban vender
a menores, lo mismo debe suceder con los videojuegos perniciosos
para deteminadas edades.
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