Boletín_________

año III nº 10 Enero 2007

Videojuegos y Nuevas Tecnologías
BOLETÍN alojado en canalaudiovisual.com
Boletín perteciente a la RedIRIS
(red académica y de investigación nacional patrocinada por el Plan Nacional de I+ D)
ISSN: 1988 -1584
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Los titulares de los contenidos seleccionados son:

  • VIDEO JUEGOS
    • España es el cuarto mercado europeo en ventas de videojuegos
    • El 'political game' un nueva forma de activismo político y social
    • Forrester augura un cambio gradual en el uso de los videojuegos
    • Los videojuegos más vendidos en 2005: fútbol, continuaciones de sagas de éxito y juegos para teléfonos móviles
    • Nero, un videojuego que incrementa la inteligencia
    • Según un estudio de la universidad de Missouri-Columbia los videojuegos violentos provocan insensibilidad a la violencia
    • Amnistía Internacional solicita al Gobierno una ley para regular los contenidos de los videojuegos

En los recuadros amarillos de la versión HTML en colores encontrás nuestros comentarios a las noticias.

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    INNOVACIONES TECNOLÓGICAS

Video on line que cambia de contenidos según el estado metereológico del lugar del usuario

Daniel Scheibel y Ferdinand Weinrother, de la Universidad de Ciencias Aplicadas de Augsburg (Alemania), han creado un vídeo musical controlado por el tiempo donde se encuentra el espectador.

La experiencia se llama The Unseen Vídeo y más que un proyecto interactivo, se puede calificar de vídeo inteligente. Una vez conectado con la página, que es capaz de percibir la localización del espectador, el video -reprodudible en flash y en quicktime- establece variantes en sus contenidos según su situación meteorológica la hora local, así como la dirección y velocidad del viento y la humedad. Esto es: si es de noche, también lo es en el vídeo, si llueve predominan los grises y los tonos fríos, mientras que si hace sol, prevalecen los colores cálidos.

COMENTARIO: Curioso. Aunque tal y como somos los humanos, mejor sería que si el espectador ve el vídeo en un lugar cálido, éste represente colores fríos y si es de noche que el vídeo me muestre un ambiente luminoso y soleado.


Gafas para ver videos desde un dispositivo móvil

En Macworld 2006,la empresa MicroOptical presentó, unas gafas que permiten ver en gran formato y de manera privada, imágenes y videos del iPod Video o de un móvil multimedia.

Se llaman MyVu y se presenta como un PMV, (Personal Media Viewer), para visión de dispositivos móviles. Es un producto de MicroOptical, una empresa americana especializada en instrumentos de visualización virtual.

MyVu permite visionar video, conectado a un dispositivo multimedia, en una pantalla virtual de 60 cm. de diagonal, a dos metros virtuales de los ojos. Se puede también conectar con una consola de juegos, un reproductor DVD, o los PVR portátiles. Además que la visión resultaría totalmente personal y confidencial.

En Europa, MicroOptical, tiene un acuerdo con Orange (France Telecom) y ya se comercializan a 299 euros, en venta en Francia, aunque sólo con el móvil SAMSUNG D600E (70 gr., acepta video PAL y NTSC, posee una autonomía de 5 horas, y su precio estaría en los 1000 euros aproximadamente.).

Otras gafas similares son la iTheater con dos pantallitas de LCD de 230,000 pixeles cada una y sistema de sonido surround stereo y que funciona con dos pilas normales tipo AA. Precio 500$.

COMENTARIO: Ya lo comentábamos en el BOLETIN CAV nº 4 aquellas gafas de sol con televisión incorporada y en BOLETIN CAV-NT nº 8 informábamos del lanzamiento de las gafas en Francia con Orange: con el adecuado sistema de cascos, estas gafas podría convertirse en el icono de metros y autobuses de la década 2005-2010, como en su momento lo fué el walkman.


Tecnologías, futuro inmediato: BT Technology Timeline 2006-2051

Los investigadores del departamento de prospectiva de la British Telecom han realizado una cronología de las tecnologias del futuro (2006-2051)

La larga lista de tecnologías y su impacto sobre nuestras vidas en los próximos 50 años, qeu se pueden consultar en su versión flash-interactiva y en una versión estática pdf. Esta cronología de la British Telecom tiene en cuenta todas las áreas en las que influyen los avances tecnológicos incluyendo la inteligencia artificial; salud y medicina; negocios y educación; demografía; energía; robótica; espacio; telecomunicaciones; transporte y viajes, ...

El periódico Mirror.co.uk destaca la siguentes:

  • 2006-2010: juegos que reflejan emociones y reaccionan a las emociones de sus propietarios); e-prescripción médica, videos paredes,...
  • 2008-2012: medicamentos surgidos de frutos modificados geneticamente; tatuajes-videos ; tejidos sensibles que informan a nuestro entorno electrónico de nuestra salud o nuestro estado de ánimo,...
  • 2011-2015: vehículos pilotados automáticamente, microchips en la comida, regeneración de las dentaduras por terapia genética,...
  • 2013-2017: maquillaje que podrá cambiar automáticamente de color; robots que guían a los ciegos en las calles,...
  • 2016-2020: las formas de vida electrónicas obtendrán derechos que las protejan; los espectadores podrán serán actores de las películas que vean; los objetos electrónicos permitirán controlar las emociones, estimularlas o inhibirlas,...
  • 2021-2025: traducción inmediata y automática, televisión 3D,...
  • 2026-2030: impresoras 3D de uso doméstico que permiten materializar numerosos pedidos materiales ante nuestro ojos,...
  • 2031-2035: posibilidad de ralentizar el metabolismo humano para permitir los viajes espaciales; los ordenadores serán más inteligentes que los humanos,...
  • 2036-2040: inauguración del primer elevador espacial,...
  • 2041-2045: en la luna se establecerá el primer asentamiento humano con servicio de transporte regular,...
  • 2046-2050: una pequeña colonia de científicos establecerá en marte una ciudad autosuficiente; fusión nuclear,...
  • 2051+: nuestros pensamientos, sentimientos, memoria,... podrán ser transferidos a un ordenador.

COMENTARIO: ¿tiene usted algo que alegar?: Sí, wauuuu...!


Bruselas advierte a España de que pierde terreno en innovación

España pierde terreno en el campo de la innovación y se sitúa en el grupo de cola de la UE, junto con países como Estonia, Polonia o Eslovaquia, según la clasificación correspondiente a 2005 hecha pública elaborada por la Comisión.

En el ranking europeo en materia de innovación, España ocupa en términos absolutos el puesto número 16 de 25 países miembros de la Unión Europea. Por detrás de Eslovenia (14) y Hungría (15). Pero en función de sus resultados, la Comisión clasifica además a los Estados miembros en 4 grupos: países líderes ( Finlandia, Suecia, Dinamarca y Alemania), los que se sitúan en la media (Francia, Luxemburgo, Irlanda, Reino Unido, Países Bajos, Bélgica, Austria e Italia), los que están recuperando (Eslovenia, Hungría, Portugal, República Checa, Lituania, Letonia, Grecia, Chipre y Malta), y los que pierden terreno (España, Estonia, Polonia y Eslovaquia).

Las compañías españolas gastan en I+D un 45% menos que la media comunitaria. inversión en tecnologías de la información y de la comunicación, inferior en un 17% a la media de la UE. El estudio destaca también los malos resultados en formación continua (52% de la media) y apunta que sería necesario un incremento en el gasto total en innovación (69% de la media comunitaria).

El estudio demuestra que Europa sigue muy por detrás de Estados Unidos y de Japón, y que al ritmo actual esta considerable diferencia no se reducirá durante los próximos años.

COMENTARIO: ¿Cual es la palabra adecuada: decepcionante, demoledor, deprimente...?


Firefox alcanza al 9,57% de participación en el mercado de los navegadores

Según estadísticas de NetApplications, el fuerte avance del navegador Firefox, el navegador de la Fundación Mozilla, que impulsa el uso de estándares abiertos en la programación-que en diciembre alcanzó el 9,57% de participación en el mercado de los navegadores- hace que los expertos crean que, a medio plazo, podría plantar cara al Explorer de Microsoft, utilizado por el 85% de los usuarios de la Red en el mundo.

Viiv, un nuevo procesador de Intel orientado al multimedia y a los Media Centers

Gracias a los nuevos chips de Intel, esta nueva plataforma podrá ejecutar varias tareas distintas a la vez con usuarios distintos. Además, se facilitarán actualizaciones constantes para mantener el sistema al día. Y, en el futuro, se integrará en el televisor.

En este sentido, el grupo mejicano Televisa ya ha anunciado su oferta de programas televisivos:, telenovelas, noticias, música, deportes, con la tecnología Viiv. Intel proporciona a Televisa el soporte técnico, las especificaciones y las herramientas para facilitar la distribución e integración de contenido audiovisual. Televisa ofrecerá su servicio de música digital, Tarabú , y su programación de televisión, que podrá ser vista en los ordenadores.

Connexion by Boeing: búsquedas en internet y canales de tv en directo en los aviones

Las líneas aéreas que cuentan con el servicio Connexion by Boeing - unas doce importantes compañía mundiales- podrán ofrecer a sus pasajeros canales de televisión en directo —BBC World, Euronews, Eurosport News, CNBC y MSNBC— a través de sus ordenadores portátiles.

Connexion by Boeing ofrece Internet de alta velocidad, conexión de datos y entretenimiento a los pasajeros en vuelo. Sus tarifas, desde el 31 de enero de 2006, serán la siguientes: una hora en la Red costará 8,24 euros; dos horas, 12,38 euros, y tres horas, 14,87 euros. El acceso ilimitado entre varios vuelos durante 24 horas desde el primer acceso será de 22,32 euros.

El servicio, galardonado por tercer año consecutivo con el Premio World Travel, aActualmente está disponible en la actualidad en más de 170 vuelos diarios de Lufthansa, SAS, Japan Airlines, ANA, Singapore Airlines, China Airlines, Korean Air, Asiana Airlines y El Al Israel Airlines. Además, Etihad Airways y Austrian Airlines han anunciado su intención de instalar el sistema en su flota de largo alcance.

COMENTARIO: Fenomenal, pero ¿habrá enchufe para el portátil en los aviones que disfruten de ese servicio?


Nikon dejará de fabricar cámaras analógicas

La compañía Nikon ha anunciado que dejará de producir cámaras analógicas de película de 35 mm. para centrarse en la tecnología digital.

Tras siete años en los que Nikon ha producido cámaras y lentes para ambos sistemas, en la actualidad más del 95% de su negocio es digital, lo que ha hecho que se decante por centrar sus esfuerzos y recursos en dicha tecnología

COMENTARIO: Da una cierta tristeza esta noticia . Hace sólo 20 años las cámaras Nikon eran el paradigma de extrema calidad profesional. Todo cambia. En realidad no hacen nada nuevo. Es un movimiento parecido al de otras compañías como Eastman Kodak, Agfa-Gevaert o Fuji Photo Film de ir retirando su material analógico y su papel de blanco y negro.


Feria Mundial Consumer Electronic Show (CES)

A principios de enero se celebró en Las Vegas (EEUU) la Feria de electrónica Consumer Electronic Show (CES) la más importante del mundo en este tema. 2.500 expositores y 130.000 participantes mostraron las últimas novedades, nuevos productos y aplicaciones innovadoras. De sus novedades destacamos:

La televisión por Internet y los artículos multimedia portátiles reinaron en la Feria Internacional de Electrónica (CES) de Las Vegas. Además la TV de Alta Definición en todas sus variantes posibles tuvo un gran protagonismo. Se anuncian los futuros televisores con disco duro incorporado y HD.

Google presentó una tienda de vídeos en línea y un conjunto de programas gratuitos, Google Pack,-—un conjunto de aplicaciones propias y de terceros:navegador Firefox, el programa PDF de Adobe..., — que cubrenmuchas de las necesidades de los usuarios de ordenadores y con el que se podría prescindir de software de Microsoft.

Yahoo! anunció Mobile, que llevará al móvil y a los televisores los servicios del buscador, como el correo electrónico o la mensajería instantánea, sin necesidad de un navegador. Su motor de busqueda en Internet ofrece ya más de un millón videos.

Intel lanza su nueva plataforma Viiv. y comunica que ha alcanzado acuerdos con numerosas empresas, como AOL o la NBC (retransmitirá parte de las próximas Olimpiadas de Invierno), para distribuir sus contenidos a través de Viiv. Esta plataforma de entretenimiento, que funcionará con chips de doble núcleo de Intel, funcionará en ordenadores muy potentes diseñados para el entretenimiento digital. "El inicio de una nueva era en la televisión" comentó Paul Otellini, presidente de la compañía.

Por su parte Microsoft reveló un trato con la compañía Sky para ofrecer contenidos a través de programas de Windows y anuncia la dopción del reproductor de HD-DVD de Toshiba para su Xbox 360, la renovada consola de videojuegos destinada a competir con las próximas PlayStation3 y Nintendo Revolution. Bill Gates en una conferencia inaugural desveló parte del nuevo sistema operativo Windows Vista, y anunció un futuro digital en el que tendremos grandes pantallas interactivas tanto en el hogar como en la oficina en las que podremos consultar video, fotos, información...

COMENTARIO: ¿El ordenador mató a la estrella de la televisión? Mientras que en ediciones pasadas muchos auguraban que el ordenador personal mataría al aparato de televisión como punto de atracción del ocio, el auge de las pantallas planas y los artículos portátiles que permiten ver material audiovisual como y cuando se desee han cambiado las cosas.

Pasamos a una etapa en que se dejará de hablar de los "aparatos" como medios dominantes. También aquí habrá una gran fragmentación de afición a un medio. De haber algún predominio como medio de distribución de contenidos audiovisuales, sera el de Internet


El Ayuntamiento de París proyecta una cobertura banda ancha para todos lo ciudadanos

El Ayuntamiento de París va a lanzar una licitación para el despliegue de una cobertura de Internet de banda ancha accesible para todas las empresas y las viviendas, gratuita incluso para los más modestos, para dinamizar la ciudad.

El objetivo es dinamizar la ciudad según el anuncio que hizo el alcalde de París, Bertrand Delanoë. que explicó que el concejo va a lanzar "muy rápidamente" la licitación para desplegar esta tecnología con el objetivo de que las "empresas y los hogares, incluidos los más modestos, puedan tener acceso gratuitamente a la banda ancha".

COMENTARIO: Al parecer París tomó la idea de Google de conectar en un futuro no muy lejano a toda San Francisco con Internet inalámbrica. En cualquier caso es tendencia que se acelera en numerosas ciudades del mundo.

 
 
    VIDEO JUEGOS

España es el cuarto mercado europeo en ventas de videojuegos

España es el cuarto mercado europeo en ventas de videojuegos con 790 millones de euros en 2004, sólo por detrás del Reino Unido, Alemania y Francia. Sin embargo, está en décimo puesto en desarrollo de software de ocio electrónico.

Según el presidente de la Asociación de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento esto es debido al desconocimiento de la industria, la falta de apoyo gubernamental al desarrollo, y la falta de relevancia social de los profesionales dedicados a crear videojuegos.

COMENTARIO: Con 790 millones de euros facturados en 2004, los videojuegos son la mayor industria de entretenimiento de España. En cifras relativas es el sexto mercado mundial y el cuarto europeo en ventas ¿Hay quien de más?


El 'political game' un nueva forma de activismo político y social

Escape from Woomera', es para algunos el primer "political game", o videojuego político, de la historia; el objetivo final de este tipo de género es concienciar a los usuarios sobre temas sensibles social y políticamente. Juegos cuyo desenlace nunca depende de la pericia del jugador o de su habilidad para superar las dificultades impuestas, puesto que no buscan el entretenimiento sino la reflexión.

Escape from Woomera es un videojuego editado el 2002 en el que el jugador debe conseguir escapar del centro de refugiados australiano Woomera, recreado en la Red con todo su realismo escenográfico y cotidiano. El videojuego molestó extraordinariamente a la administración australiana.

Otro political game es Beaner, del mexicano Fran Ilich, que obliga al jugador a colocarse en el lugar de los espaldas mojadas que circulan de Tijuana a San Diego. Por su parte Corridos, de Ann-Marie Schleiner y Luis Hernandez Galván, es la versión en videojuego de las famosas canciones con que los artistas norteños cantan los logros, asesinatos y muertes de los narcotraficantes que viven cruzando la frontera entre los Estados Unidos y México, pretendiendo así desmitificar a los héroes de tales crímenes.

9/11 survivor es una modificación del juego comercial Unreal Tournament. John Brennan, Mike Caloud y Jeff Cole, estudiantes de arte de la Universidad de California, lo escogieron para plasmar su tesis de que los medios de masas modifican la percepción que las personas tienen de la realidad. Realizado después del ataque a las Torres Gemelas de NY, el jugador puede recorrer un World Trade Center en llamas y perecer abrasado o saltar del edificio. El propósito de 9-11 Survivor era trasplantar ese momento crítico a un medio que devolviera la humanidad y el horror a las imágenes que todo el planeta había visto demasiadas veces. Recibieron amenazas de muerte por correo y por teléfono durante meses, la historia fue noticia de cultura en el New York Times y el juego acabó retirándose de la Red.

September 12th, es un pequeño juego en flash del estudio uruguayo Newsgaming; su intención es analizar la cruzada americana contra el terror. El escenario del juego es Irak y hay que matar terroristas lanzando bombas sobre la ciudad. Pero, por más esfuerzos que haga el jugador, casi siempre acaba matando civiles. Como reacción, otros civiles se convierten en terroristas. Tras unos minutos de juego, la pantalla está cubierta de terroristas, la ciudad destrozada y es imposible jugar.

En Antiwar Game, el jugador se pone al mando de la Casa Blanca y debe repartir recursos entre el ejército, los gastos sociales y la ayuda exterior. El jugador pronto descubre que, haga lo que haga, todo termina en desastre. Las tropas se desmoralizan y la nación se colapsa. Cada juego conduce a una situación sin salida.

En TuboFlex, el colectivo de activistas italiano Molleindustria, realiza un juego ambientado en 2012 donde una organización de recursos humanos puede mover a los trabajadores de un sitio a otro según la oferta y la demanda de las compañías. Pero, como en la vida real, no hay oportunidades reales para que el trabajador ascienda en su trabajo y el juego muestra esa realidad frustrando los intentos del jugador para pasar de nivel. Similar mecanismo lo encontramos en GenderFactory, de Marion Strunk y Deanna Herat, donde el jugador debe rellenar un interminable cuestionario para conseguir empleo, pero cuando por fin encuentra el puesto que le corresponde, descubre, una y otra vez, que la plaza ya está adjudicada.

En Metapet, de Natalie Bookchin, el jugador tiene a su cargo una "metamascota", conseguida a partir de un humano, a la que se le ha implantado el gen de la obediencia. El juego consiste en sacar el máximo partido de nuestra mascota trabajadora sin que se muera de agotamiento. Todo vale con tal de sacar beneficios: ejercicio, terapias, fármacos para tranquilizar o estimular, test genéticos o recompensas. Gana el jugador que mejores resultados obtenga independientemente del estrés al que someta a su mascota.

El grupo Eastwood recogió el juego Civilization y lo convirtió en un mercado de poder en el que el jugador es un alto ejecutivo en una gran compañía y debe tomar decisiones corporativas que afectarán a millones de personas.

El ejército y la marina norteamericana han lanzado a la Red juegos tan representativos de la vida militar en campaña como Full Spectrum Warrior, documentado con intervenciones militares reales y material proporcionado por los marines. El resultado es un juego de pretensión hiperrealista que la armada americana se enorgullece de presentar como sistema de entrenamiento para sus integrantes. También, a su modo es un videojuego para concienciar a la sociedad. En el juego, miles de marines perfectamente organizados, y equipados con el último grito en tecnología militar, se lanzan al asalto de una ciudad enemiga que parece Bagdad. A través de una cámara de vídeo al estilo foto reportaje bélico, los jugadores disparan contra fanáticos religiosos enloquecidos por el odio. No se ve ningún civil; no hay niños ni ancianos ni mujeres sobre el terreno. Americas Army y Medal of Honor, son otros dos juegos similares a Full Spectrum Warrior, diseñados para construir una imagen idílica del papel de los Estados Unidos en sus contiendas militares. O Kuma War, que refleja puntual y metódicamente todos los acontecimientos en la guerra del Golfo; la captura de los hermanos de Sadam Hussein, por ejemplo, está ambientada en la villa de Mosul donde fueron encontrados, recreada de manera fidedigna gracias a fotos de satélite y material cedido por la inteligencia militar.

Por su parte en UnderAsh del sirio Radwan Kasmiya, el jugador es un joven palestino que se enfrenta a las tropas israelíes armado con una piedra. A medida que el juego avanza, la situación es la misma pero las armas suben de categoría (una navaja, una pistola...) y el poder del jugador sube de nivel.

En España, La Fiambrera Obrera ha creado Bordergames, un juego diseñado por jóvenes magrebíes del barrio madrileño de Lavapiés en el que comparten con el jugador sus aventuras diarias para encontrar trabajo, comida y casa.

COMENTARIO: El texto de arriba esta resumido, y muy estractado, del excelente reportaje Political Games: conciencia política online que Marta Peirano realizó para consumer.es. Animo a leerlo completo. Sobre todo a aquellos -no demasiados cultos- que piensa que los videojuegos son artefactos para descerebrados que consisten en ruidosas bandas sonoras y argumentos cuyo único objetivo es el de matar por matar marcianitos, animalitos o humanitos.... Bueno algunos sí que son así, hay que reconocerlo... Pero seriamente hablando en los videojuegos, como tal medio de comunicación, no hay más proporción de violencia, de sexo, de política partidista, de planteamiento alienantes, ni de lo que usted quiera que no esté presente consimilres premisas en el cine, la televisión, la literatura o el teatro como medios de comunicación.


Forrester augura un cambio gradual en el uso de los videojuegos

Un estudio de la firma Forrester citado por la cadena BBC resta importancia al impacto de las consolas, transformadas en auténticos 'media center' domésticos, y augura que habrá cambios graduales en la forma en que la gente usará las consolas y jugará, pero no una 'revolución'.

El investigador Paul Jackson predice en su estudio, publicado en diciembre de 2005, que en los próximos tres años habrá una 'evolución', y no una 'revolución', en cuanto a los usos domésticos de las consolas.

A pesar de que las nuevas consolas se están presentando como una plataforma para digitalizar el hogar, el informe se muestra bastante escéptico al respecto. De hecho, el propio Jacson duda que los 'no jugadores' se lancen a adquirir consolas para tal fin.

El mismo informe sugiere que los teléfonos móviles podrían sobrepasar a las consolas portátiles (sobre todo, Nintendo DS y Sony PSP) en el competitivo mercado de los videojuegos de bolsillo. La razón se encuentra en la versatilidad de los terminales de telefonía móvil frente a las mencionadas consolas.

Los videojuegos más vendidos en 2005: fútbol, continuaciones de sagas de éxito y juegos para teléfonos móviles

El fútbol y las continuaciones de sagas de éxito han sido los grandes triunfadores de los videojuegos en el año 2005. Los videojuegos más vendidos del año, según Asociación Española de Distribuidores de Software de Entretenimiento (aDeSe), han sido 'Grand Theft Auto: San Andreas', 'Need for Speed: Underground 2', 'FIFA 2005', 'PC Fútbol 2005', 'Los Sims 2' e 'Imperium III', todos han superado las 160.000 copias vendidas.

Por compañías, Electronic Arts se lleva la palma, seguida por Proein, y Sony.

Por otra parte los juegos para teléfonos móviles ha reportado en 2005 a la industria española del videojuego unas ventas cercanas a los cien millones de euros, prácticamente la octava parte de su facturación total.

Según la Asociación Española de Distribuidores de Software de Entretenimiento (aDeSe), el éxito de estas aplicaciones sitúa a España como el segundo mercado europeo de videojuegos para móviles en términos de unidades vendidas.Este dato resulta especialmente relevante si se tiene en cuenta que España ocupa el cuarto puesto entre los mercados europeos de videojuegos para ordenadores y consolas.

COMENTARIO:


Nero, un videojuego que incrementa la inteligencia

Desarrollado en la universidad de Texas en Austin, Nero ha generado mucho interés desde que fue colocado en Internet para su libre descarga.

En NERO, los jugadores comandan ejércitos de soldados robot y de soldados, y entrenan soldados principiantes en las habilidades necesarias para la batalla entrenadolos para ir después a por el enemigo, o evitarlo alrededor de muros o navegar a través de laberintos y realizar otras tareas.

La capacidad de aprender y de desarrollar mejores soldados es la característica que lo aparta de otros videojuegos. Es el resultado de una investigación de alto nivel en inteligencia artificial y aprendizaje de máquinas conducidos por el grupo de investigación de las redes neuronales (NNRG) del departamento de informática.

En el corazón de NERO está un algoritmo desarrollado por el Dr. Kenneth Stanley, que obtuvo su doctorado como miembro del NNRG, dirigido por el Dr. Risto Miikkulainen. El campo de estudio de Stanley es la neuroevolución, que programa una máquina para formar pequeños cerebros simulados llamados redes neuronales dentro de un proceso evolutivo. Mientras que el resultado es un juego entretenido, éste se basa en investigación sólida. "El juego entero en sí mismo es un experimento científico," dijo Stanley, que se llama a sí mismo un jugador ocasional del videojuego.

Según un estudio de la universidad de Missouri-Columbia los videojuegos violentos provocan insensibilidad a la violencia

Según estudio efectuado por científicos de la universidad de Missouri-Columbia, divulgado por la revista "Journal of Experimental Social Psycology" los usuarios de videojuegos violentos presentan una respuesta cerebral reducida ante imágenes de violencia de la vida real.

Según el informe, juegos como Doom o Mortal Combat, que incluyen asesinatos violentos, hacen que los jugadores habituales se vuelvan más insensibles a la violencia.

Para efectuar la investigación, los científicos de la universidad de Missouri-Columbia (EEUU) midieron en los participantes un tipo de actividad cerebral llamado P300, que refleja el impacto emocional que provoca una imagen. Los sujetos que más habían participado en videojuegos violentos tuvieron una reacción más débil y además retardada que el resto de los individuos. Cuando a los participantes se les dio la oportunidad de castigar a un supuesto enemigo en un juego, aquellos con una respuesta P300 inferior optaron por los castigos más duros.

COMENTARIO: No hemos leído el informe, pero si de lo que se trata es que los participantes con una respuesta P300 inferior castigaban a un supuesto enemigo en un juego, con castigos más duros, pues no pasa nada. O pasa lo mismo que en el cine, en la literatura o el propio teatro. ¿Tienen las películas de Tarantino más contenidos violentos por influencias de las películas violentas que seleccionaba en su videoclub? El problema seria grave si lo que hubiesen descubierto estos científicos norteamericanos es que los videojuegos violentos provocan comportamientos agresivos en la vida real. Intentaremos hacernos con el estudio.


Amnistía Internacional solicita al Gobierno una ley para regular los contenidos de los videojuegos

Amnistía Internacional solicitó al Gobierno la creación de un marco legislativo estatal para proteger a los tres millones de menores de edad que en España consumen videojuegos.

Las conclusiones del informe "España: Menores y derechos humanos, responsabilidades en juego", denunció el incumplimiento de la legislación autonómica y del código de autorregulación de la industria, a través del sistema de clasificación por edad PEGI (Sistema Paneuropeo de Información sobre Juegos).

La autora del informe, Angela Iranzo, señaló que las empresas de videojuegos incumplen su propio código de regulación y que no especifican en el etiquetado la razón por la que un producto es para mayores de 18 años.

Además, destacó que hay un vacío legal que permite la descarga de videojuegos con contenidos violentos a través de internet y la telefonía móvil.

COMENTARIO: En países como Alemania o Gran Bretaña existe una legislación que regula los puntos de venta de videojuegos. Está claro que al igual que el Estado tutela que para ciertos libros y revistas (por no hablar de videos o, en otro orden de cosas, el alcohol o el tabaco) sólo se venden en ciertos sitios y que no se venden o no se deban vender a menores, lo mismo debe suceder con los videojuegos perniciosos para deteminadas edades.

 
 

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