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Siete predicciones sobre el futuro de los
videojuegos
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La
revista Business Week recoge las siete
predicciones lanzadas por David Gardner, director general de
Electronic Arts, acerca del
futuro de los videojuegos y de los objetivos de su empresa.
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Atraer
a las mujeres:
los videojuegos siguen siendo un territorio ocupado por una mayoría
masculina. Si consiguiera conquistar al público femenino,
las ventas de Electronic Arts
podrían aumentar 1.000 millones de dólares al año.
Pero el problema es que no está del todo claro cual es
el tipo de juego que puede atraer a las mujeres.
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Publicidad
dentro de los juegos:
se trata de una práctica que saltó de la televisión
al cine, y ahora a los videojuegos. Eso sí, Gsarder opina
que deben ser incorporados como una parte del juego, no como un
elemento extraño que interrumpe la acción.
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Atraer
a los nuevos consumidores de medios: a diferencia
de la televisión, que Gardner define como una “atontante
salvapantallas”, los videojuegos poseen la ventaja de la interactividad,
y deben aprovecharla. Los jugadores más fieles o adictos
forman el núcleo de sus clientes, pero el objetivo es captar
a los nuevos consumidores de medios, de momento sólo esporádicos
jugadores.
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Nuevos
talentos: los estudiantes que han crecido en la
universidad conviviendo con los videojuegos están introduciendo
grandes novedades. También es importante captar a guionistas
y artistas procedentes de otros medios.
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Legislación.
Gardner es consciente de que aumentará la legislación
limitando los videojuegos, la mayoría promovida por políticos
que no han jugado en su vida. Ante esta perspectiva, el sector
tiene la obligación de entender qué está
creando y explicarlo a los consumidores y sus familias.
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Contenido
creado por los usuarios:
los casos de MySpace
y YouTube
demuestran que se ha abierto un nuevo universo fundamentado en
las aportaciones de los usuarios, aunque un tanto desmadrado.
La industria de los videojuegos puede desarrollar un entorno que
controle la aportación de los usuarios, que se suman al
juego o se retribuyen económicamente.
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Papel
de Gran Bretaña: Gardner bromea sobre las
posibilidades de Gran Bretaña para liderar esta industria.
Afirma que los buenos juegos raramente proceden de países
con buen clima... Los británicos han creado juegos de enorme
éxito en los últimos años, como Tomb
Raider y Grand
Theft Auto.
Comienza la 6ª edición de
las Olimpiadas de los videojuegos |
La
World Cyber Games (WCG),
el mayor campeonato del mundo de los videojuegos, ya ha iniciado
su primera fase.
Las
previas regionales, en las que están participando alrededor
de 1.300 jugadores, servirán como anticipo a la Final nacional,
a la que sólo llegarán unos 300. Esta
final se disputará en el Parque de Atracciones de Madrid los
días 22, 23 y 24 de septiembre. De
ahí saldrán los 22 mejores participantes que se encargarán
de representar al equipo español en la ciudad italiana de Monza,
lugar en el que se celebrará la Gran
Final Mundial del 18 al 25 de octubre.
Se trata
de la primera vez que esta final llega a Europa. El año pasado
se celebró en Singapur y
el anterior tuvo lugar en San Francisco.
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Videojuegos contra el cáncer y la obesidad |
Los
organizadores de la conferencia Games
for Health (juegos para la salud), que se celebrará
en septiembre en Maryland afriman que los videojuegos también
se utilizan con un cierto exito como una terapia en la lucha contra
problemas de salud como la obesidad, el cáncer o la demencia.
HopeLab,
con
sede en Palo Alto, California, .es la compañía que creó
el juegoRe-Mission para
niños que son tratados por sufrir cáncer. Re-Mission
combina precisión biológica con la heroína animada
Roxxi, definida como «una vigorosa y armada
pequeña robot que busca y destruye células cancerígenas
en el cuerpo humano».
Los
pacientes que jugaron con el videojuego fueron luego más propensos
a tomar sus medicamentos, soportar la terapia necesaria y creer que
podrían vencer al cáncer, según
HopeLab.Eta compañía
recibió más de 30.000 pedidos del juego de 55 países
desde que lanzó Re-Mission
en abril. HopeLab
está trabajando en juegos para tratar el autismo, la depresión,
la anemia drepanocítica y la obesidad infantil
Otra
novedad que se presentará en el encuentro de Health
Games en la facultad de Medicina de la Universidad
de Maryland en Baltimore, será Dance
Revolution (DDR)
Actualmente se está realizando un estudio en escuelas públicas
de Estados Unidos para determinar si jugar a Dance
Dance Revolution (DDR), de la empresa japonesa
Konami Corporation,
ayuda a los niños a mantenerse en forma. Conocida como Dancing
Stage es un videojuego musical que se juega con
una alfombra de baile con cuatro paneles sensibles. Para sumar puntos,
los jugadores deben sincronizar sus pasos a las notas musicales, apoyándose
en los paneles correctos, mientras siguen lo indicado por símbolos
en la pantalla de video.
Un estudio alemán compara los videojuegos
con el alcohol y el cannabis |
El
estudio se presentó en Viena en el V
Foro Europeo de Investigadores de Neurociencia, que se celebra
del 8 al 12 de julio y ha reunido a miles de científicos
que estudian los procesos cerebrales y concluye que las reacciones
cerebrales de las personas que juegan con videojuegos en exceso
son similares a las de los alcohólicos o los adictos al cannabis.
En pruebas realizadas a más
de 7.000 personas, los investigadores descubrieron que más
de el 10% tenían esa "memoria de la adicción"
grabada en el cerebro.
El equipo de investigadores coordinado
por el Dr. Thalemann, del Instituto de Medicina Psicológica
de la Universidad Charité
de Berlín, quiso investigar sobre el resultado cerebral
de esa adicción y para ello comparó las reacciones cerebrales
que suscitaban imágenes de un videojuego en 15 jugadores "normales"
con las de otros 15 que pasaban mucho tiempo frente a la pantalla
del ordenador.
Los científicos comprobaron
que los jugadores que dedicaban más horas a su afición
tenían una actividad cerebral mucho más elevada que
los otros ante ese estímulo, y que las imágenes de los
videojuegos tenían una asociación positiva para ellos
Los investigadores también
aseguran que, al contrario que el alcohol y las drogas, los videojuegos
no crean dependencia física, pero se debe enseñar a
los menores a jugar con control
La
industria de los videojuegos empieza a apostar por el sexo explícito
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"Naughty
America: The Game", Rapture
Online y "Red
Light Center", son alguno de los
videojuegos que saldrán al final de año al mercado.
Una nueva generación de videojuegos para adultos cuya
principal innovación es que posibilita la participación
e interacción de varias personas, que en un momento determinado
pueden optar por llevar las relaciones al mundo real y físico.
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Según
el comunicado de prensa de la empresa productora, en "Naughty
America: The Game", los jugadores crean
sus propios personajes y "pueden tener sexo con otros en una
multitud de posiciones y en numerosos lugares húmedos y calurosos".
"Red
Light Center", un juego que tiene lugar
en un distrito rojo en el que realidad y fantasía se confunden,
mientras "Rapture
Online" -salida prevista para el 2007-,
incorporará avatares "anatómicamente perfectos".
Otros
juegos para adultos como "Grand
Theft Auto", "The Sims", "Playboy: The Mansion"
o "Singles", no son realmente participativos,
puesto que permiten sólo un jugador y no están en línea.
La revolución -a juzgar por los expertos- la liderarán
los juegos en los que varios jugadores pueden interactuar.
Clínica para los 'adictos' a los
videojuegos
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Un
experto holandés ha creado en Amsterdam una clínica
para ayudar a la 'desintoxicación' de los videojuegos.
Keith
Bakker espera que la serenidad de una casa del siglo XVI sobre uno
de los canales de Amsterdam se convierta en el lugar ideal para este
tipo de terapia. La clínica que Bakker dirige será la
primera en Europa destinada a los adictos a jugar en red.
La
consultora de adicciones Smith &
Jones se decidió a montar este centro pese
a que no todos los expertos están de acuerdo sobre
si los videojuegos pueden llegar a considerarse una adicción.
"Comenzamos a verlo hace unos dos años, la gente empieza
a llegar con el juego como una especie de problema secundario",
ha comentado Bakker. En esta clínica se ofrecen programas de
'desintoxicación' individuales —tanto para jugadores adictos
a la Red como para quienes prefieren la modalidad 'off line'— y en
grupos de hasta 12 personas, con tratamientos que oscilan entre las
cuatro y las seis semanas.
| XNA
Game Studio Express: herramienta gratuita para desarrollo
de videojuegos |
XNA
Game Studio Express,
de Microsoft cualquier usuario
puede desarrollar un videojuego y distribuirlo, tanto para Xbox
360 como para PC.
La
herramienta estará basada en el software de desarrollo
profesional de la compañía,
XNA, y será gratuita,
aunque también habrá servicios de pago.
La
versión de prueba de este 'software' esta disponible dede el
30 de agosto para Windows XP.
Además, por 99 dólares anuales existirá
la posibilidad de unirse a un 'Creators
club', una red en la que se podrán probar
juegos hechos por otros, distribuir los propios y acceder a material
extra.
Homenaje
a Space Invaders
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