Boletín_________ año 3º-Nº 6

Videojuegos y Nuevas Tecnologías Abril 2008
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(red académica y de investigación nacional patrocinada por el Plan Nacional de I+ D)
ISSN: 1988 -1584
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Los titulares de los contenidos seleccionados para este año2º- número 6 son:

  • VIDEO JUEGOS
    • Siete predicciones sobre el futuro de los videojuegos
    • Comienza la 6ª edición de las Olimpiadas de los videojuegos
    • Videojuegos contra el cáncer y la obesidad
    • Un estudio alemán compara los videojuegos con el alcohol y el cannabis
    • La industria de los videojuegos empieza a apostar por el sexo explícito
    • Clínica para los 'adictos' a los videojuegos
    • Homenaje a Space Invaders

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    VIDEO JUEGOS

Siete predicciones sobre el futuro de los videojuegos

La revista Business Week recoge las siete predicciones lanzadas por David Gardner, director general de Electronic Arts, acerca del futuro de los videojuegos y de los objetivos de su empresa.

  1. Atraer a las mujeres: los videojuegos siguen siendo un territorio ocupado por una mayoría masculina. Si consiguiera conquistar al público femenino, las ventas de Electronic Arts podrían aumentar 1.000 millones de dólares al año. Pero el problema es que no está del todo claro cual es el tipo de juego que puede atraer a las mujeres.
  2. Publicidad dentro de los juegos: se trata de una práctica que saltó de la televisión al cine, y ahora a los videojuegos. Eso sí, Gsarder opina que deben ser incorporados como una parte del juego, no como un elemento extraño que interrumpe la acción.
  3. Atraer a los nuevos consumidores de medios: a diferencia de la televisión, que Gardner define como una “atontante salvapantallas”, los videojuegos poseen la ventaja de la interactividad, y deben aprovecharla. Los jugadores más fieles o adictos forman el núcleo de sus clientes, pero el objetivo es captar a los nuevos consumidores de medios, de momento sólo esporádicos jugadores.
  4. Nuevos talentos: los estudiantes que han crecido en la universidad conviviendo con los videojuegos están introduciendo grandes novedades. También es importante captar a guionistas y artistas procedentes de otros medios.
  5. Legislación. Gardner es consciente de que aumentará la legislación limitando los videojuegos, la mayoría promovida por políticos que no han jugado en su vida. Ante esta perspectiva, el sector tiene la obligación de entender qué está creando y explicarlo a los consumidores y sus familias.
  6. Contenido creado por los usuarios: los casos de MySpace y YouTube demuestran que se ha abierto un nuevo universo fundamentado en las aportaciones de los usuarios, aunque un tanto desmadrado. La industria de los videojuegos puede desarrollar un entorno que controle la aportación de los usuarios, que se suman al juego o se retribuyen económicamente.
  7. Papel de Gran Bretaña: Gardner bromea sobre las posibilidades de Gran Bretaña para liderar esta industria. Afirma que los buenos juegos raramente proceden de países con buen clima... Los británicos han creado juegos de enorme éxito en los últimos años, como Tomb Raider y Grand Theft Auto.
Comienza la 6ª edición de las Olimpiadas de los videojuegos

La World Cyber Games (WCG), el mayor campeonato del mundo de los videojuegos, ya ha iniciado su primera fase.

Las previas regionales, en las que están participando alrededor de 1.300 jugadores, servirán como anticipo a la Final nacional, a la que sólo llegarán unos 300. Esta final se disputará en el Parque de Atracciones de Madrid los días 22, 23 y 24 de septiembre. De ahí saldrán los 22 mejores participantes que se encargarán de representar al equipo español en la ciudad italiana de Monza, lugar en el que se celebrará la Gran Final Mundial del 18 al 25 de octubre.

Se trata de la primera vez que esta final llega a Europa. El año pasado se celebró en Singapur y el anterior tuvo lugar en San Francisco.

Videojuegos contra el cáncer y la obesidad

Los organizadores de la conferencia Games for Health (juegos para la salud), que se celebrará en septiembre en Maryland afriman que los videojuegos también se utilizan con un cierto exito como una terapia en la lucha contra problemas de salud como la obesidad, el cáncer o la demencia.

HopeLab, con sede en Palo Alto, California, .es la compañía que creó el juegoRe-Mission para niños que son tratados por sufrir cáncer. Re-Mission combina precisión biológica con la heroína animada Roxxi, definida como «una vigorosa y armada pequeña robot que busca y destruye células cancerígenas en el cuerpo humano».

Los pacientes que jugaron con el videojuego fueron luego más propensos a tomar sus medicamentos, soportar la terapia necesaria y creer que podrían vencer al cáncer, según HopeLab.Eta compañía recibió más de 30.000 pedidos del juego de 55 países desde que lanzó Re-Mission en abril. HopeLab está trabajando en juegos para tratar el autismo, la depresión, la anemia drepanocítica y la obesidad infantil

Otra novedad que se presentará en el encuentro de Health Games en la facultad de Medicina de la Universidad de Maryland en Baltimore, será Dance Revolution (DDR)
Actualmente se está realizando un estudio en escuelas públicas de Estados Unidos para determinar si jugar a Dance Dance Revolution (DDR), de la empresa japonesa Konami Corporation, ayuda a los niños a mantenerse en forma. Conocida como Dancing Stage es un videojuego musical que se juega con una alfombra de baile con cuatro paneles sensibles. Para sumar puntos, los jugadores deben sincronizar sus pasos a las notas musicales, apoyándose en los paneles correctos, mientras siguen lo indicado por símbolos en la pantalla de video.

Un estudio alemán compara los videojuegos con el alcohol y el cannabis

El estudio se presentó en Viena en el V Foro Europeo de Investigadores de Neurociencia, que se celebra del 8 al 12 de julio y ha reunido a miles de científicos que estudian los procesos cerebrales y concluye que las reacciones cerebrales de las personas que juegan con videojuegos en exceso son similares a las de los alcohólicos o los adictos al cannabis.

En pruebas realizadas a más de 7.000 personas, los investigadores descubrieron que más de el 10% tenían esa "memoria de la adicción" grabada en el cerebro.

El equipo de investigadores coordinado por el Dr. Thalemann, del Instituto de Medicina Psicológica de la Universidad Charité de Berlín, quiso investigar sobre el resultado cerebral de esa adicción y para ello comparó las reacciones cerebrales que suscitaban imágenes de un videojuego en 15 jugadores "normales" con las de otros 15 que pasaban mucho tiempo frente a la pantalla del ordenador.

Los científicos comprobaron que los jugadores que dedicaban más horas a su afición tenían una actividad cerebral mucho más elevada que los otros ante ese estímulo, y que las imágenes de los videojuegos tenían una asociación positiva para ellos

Los investigadores también aseguran que, al contrario que el alcohol y las drogas, los videojuegos no crean dependencia física, pero se debe enseñar a los menores a jugar con control

La industria de los videojuegos empieza a apostar por el sexo explícito

"Naughty America: The Game", Rapture Online y "Red Light Center", son alguno de los videojuegos que saldrán al final de año al mercado. Una nueva generación de videojuegos para adultos cuya principal innovación es que posibilita la participación e interacción de varias personas, que en un momento determinado pueden optar por llevar las relaciones al mundo real y físico.

Según el comunicado de prensa de la empresa productora, en "Naughty America: The Game", los jugadores crean sus propios personajes y "pueden tener sexo con otros en una multitud de posiciones y en numerosos lugares húmedos y calurosos". "Red Light Center", un juego que tiene lugar en un distrito rojo en el que realidad y fantasía se confunden, mientras "Rapture Online" -salida prevista para el 2007-, incorporará avatares "anatómicamente perfectos".

Otros juegos para adultos como "Grand Theft Auto", "The Sims", "Playboy: The Mansion" o "Singles", no son realmente participativos, puesto que permiten sólo un jugador y no están en línea. La revolución -a juzgar por los expertos- la liderarán los juegos en los que varios jugadores pueden interactuar.

Clínica para los 'adictos' a los videojuegos

Un experto holandés ha creado en Amsterdam una clínica para ayudar a la 'desintoxicación' de los videojuegos.

Keith Bakker espera que la serenidad de una casa del siglo XVI sobre uno de los canales de Amsterdam se convierta en el lugar ideal para este tipo de terapia. La clínica que Bakker dirige será la primera en Europa destinada a los adictos a jugar en red.

La consultora de adicciones Smith & Jones se decidió a montar este centro pese a que no todos los expertos están de acuerdo sobre si los videojuegos pueden llegar a considerarse una adicción. "Comenzamos a verlo hace unos dos años, la gente empieza a llegar con el juego como una especie de problema secundario", ha comentado Bakker. En esta clínica se ofrecen programas de 'desintoxicación' individuales —tanto para jugadores adictos a la Red como para quienes prefieren la modalidad 'off line'— y en grupos de hasta 12 personas, con tratamientos que oscilan entre las cuatro y las seis semanas.

XNA Game Studio Express: herramienta gratuita para desarrollo de videojuegos

XNA Game Studio Express, de Microsoft cualquier usuario puede desarrollar un videojuego y distribuirlo, tanto para Xbox 360 como para PC.

La herramienta estará basada en el software de desarrollo profesional de la compañía, XNA, y será gratuita, aunque también habrá servicios de pago. La versión de prueba de este 'software' esta disponible dede el 30 de agosto para Windows XP. Además, por 99 dólares anuales existirá la posibilidad de unirse a un 'Creators club', una red en la que se podrán probar juegos hechos por otros, distribuir los propios y acceder a material extra.

Homenaje a Space Invaders

Creatividad + paciencia + stop motion = Space Invaders Humano.

 
 

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